Innovation #8175 Amicale

Danho 1 - 4 Tupakamaru laisser déplié
DOMINATIONS :

attente de l'action n°1 du joueur Danho

JOURNAL

Tupakamaru comptabilise une carte d'âge 7

Tupakamaru pioche une carte d'âge 7

Tupakamaru comptabilise une carte d'âge 7

Tupakamaru pioche une carte d'âge 7

Tupakamaru comptabilise une carte d'âge 7

Tupakamaru pioche une carte d'âge 7

Tupakamaru archive une carte d'âge 5

Tupakamaru archive une carte d'âge 4

Tupakamaru archive une carte d'âge 3

action n°2 : Tupakamaru active éclairage

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 2 !

action n°2 : Danho met en jeu émancipation

action n°1 : Danho pioche une carte d'âge 6

Tupakamaru met en jeu éclairage

Tupakamaru pioche une carte d'âge 7

action n°2 : Tupakamaru active théorie de l'atome

Tupakamaru met en jeu moteur à explosion

Tupakamaru pioche une carte d'âge 7

Tupakamaru décale sa pile bleue à droite

action n°1 : Tupakamaru active théorie de l'atome

action n°2 : Danho met en jeu industrialisation

action n°1 : Danho pioche une carte d'âge 6

action n°2 : Tupakamaru met en jeu compagnies marchandes

action n°1 : Tupakamaru met en jeu droit des sociétés

Danho décale sa pile verte à droite

Tupakamaru comptabilise une carte d'âge 6

Tupakamaru pioche une carte d'âge 6

Tupakamaru transfère colonialisme depuis son jeu vers le jeu de Danho

action n°2 : Danho active système bancaire

action n°1 : Danho met en jeu système bancaire

action n°2 : Tupakamaru met en jeu théorie de l'atome

Tupakamaru pioche une carte d'âge 6

Tupakamaru pioche une carte d'âge 5

Tupakamaru pioche une carte d'âge 5

Tupakamaru pioche une carte d'âge 5

action n°1 : Tupakamaru active fermentation

action n°2 : Danho met en jeu le code des pirates

Danho pioche une carte d'âge 5

Danho pioche une carte d'âge 5

Danho pioche une carte d'âge 5

Danho décale sa pile bleue à gauche

action n°1 : Danho active papier

Tupakamaru pioche une carte d'âge 5

Tupakamaru pioche une carte d'âge 5

Tupakamaru pioche une carte d'âge 5

Tupakamaru pioche une carte d'âge 4

action n°2 : Tupakamaru active fermentation

action n°1 : Tupakamaru met en jeu réforme

action n°2 : Danho active anatomie

action n°1 : Danho met en jeu anatomie

Tupakamaru pioche une carte d'âge 4

Tupakamaru pioche une carte d'âge 4

action n°2 : Tupakamaru active fermentation

action n°1 : Tupakamaru met en jeu colonialisme

action n°2 : Danho met en jeu poudre

Danho pioche une carte d'âge 4

Danho pioche une carte d'âge 4

Danho décale sa pile verte à gauche

action n°1 : Danho active papier

Tupakamaru pioche une carte d'âge 4

Tupakamaru pioche une carte d'âge 4

action n°2 : Tupakamaru active fermentation

Tupakamaru pioche une carte d'âge 4

Tupakamaru pioche une carte d'âge 4

action n°1 : Tupakamaru active fermentation

Danho met en jeu éducation

Danho pioche une carte d'âge 3

action n°2 : Danho active optique

action n°1 : Danho pioche une carte d'âge 3

action n°2 : Tupakamaru pioche une carte d'âge 3

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 1 !

Danho met en jeu féodalisme

Danho pioche une carte d'âge 3

action n°2 : Danho active optique

action n°1 : Danho met en jeu optique

Tupakamaru comptabilise une carte d'âge 2

Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche

action n°2 : Tupakamaru active philosophie

Tupakamaru comptabilise une carte d'âge 2

Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche

action n°1 : Tupakamaru active philosophie

action n°2 : Danho pioche une carte d'âge 3

Danho décale sa pile jaune à gauche

Danho archive une carte d'âge 2

action n°1 : Danho active code de lois

Tupakamaru comptabilise une carte d'âge 2

Tupakamaru décale sa pile jaune à gauche

action n°2 : Tupakamaru active philosophie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu philosophie

action n°2 : Danho met en jeu papier

action n°1 : Danho pioche une carte d'âge 3

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

action n°2 : Tupakamaru active fermentation

action n°1 : Tupakamaru met en jeu poterie

action n°2 : Danho met en jeu machinerie

action n°1 : Danho pioche une carte d'âge 3

Tupakamaru domine le domaine militaire !

Danho pioche une carte d'âge 2

action n°2 : Tupakamaru active construction

action n°1 : Tupakamaru met en jeu écriture

Danho domine le domaine de la diplomatie !

action n°2 : Danho active traduction

action n°1 : Danho met en jeu traduction

Tupakamaru domine le domaine des technologies !

Tupakamaru met en jeu cartographie

Tupakamaru met en jeu construction

Tupakamaru met en jeu fermentation

Tupakamaru met en jeu élevage

Tupakamaru met en jeu monothéisme

action n°2 : Tupakamaru active maçonnerie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu maçonnerie

action n°2 : Danho pioche une carte d'âge 3

Danho met en jeu boussole

Danho pioche une carte d'âge 3

Danho recycle une carte d'âge 2

Danho recycle une carte d'âge 1

Danho recycle une carte d'âge 1

action n°1 : Danho active outils

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

action n°2 : Tupakamaru active la roue

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho pioche une carte d'âge 2

action n°1 : Danho met en jeu outils

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

Tupakamaru pioche une carte d'âge 2

action n°2 : Tupakamaru active la roue

Tupakamaru pioche une carte d'âge 1

Tupakamaru pioche une carte d'âge 1

action n°1 : Tupakamaru active la roue

Danho pioche une carte d'âge 1 (bonus coopératif)

Danho met en jeu code de lois

Danho pioche une carte d'âge 1

Tupakamaru met en jeu métallurgie

Tupakamaru pioche une carte d'âge 1

action n°2 : Danho active voiles

action n°1 : Danho met en jeu voiles

Danho pioche une carte d'âge 1

Danho transfère archerie depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active cités états

action n°1 : Tupakamaru pioche une carte d'âge 1

action n°2 : Danho met en jeu mysticisme

action n°1 : Danho pioche une carte d'âge 1

action n°2 : Tupakamaru met en jeu la roue

action n°1 : Tupakamaru pioche une carte d'âge 1

action n°2 : Danho pioche une carte d'âge 1

Danho met en jeu archerie

Tupakamaru met en jeu cités états

Danho 2 3 10 2 5 0
Tupakamaru 9 7 6 7 2 1
Danho

CARTES EN MAIN

x 1
x 1

INFLUENCE = 0

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

Tupakamaru

CARTES EN MAIN

x 3
x 4

INFLUENCE = 33

x 3
x 1
x 3