CARTES EN MAIN
x 1 | |
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INFLUENCE = 8
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x 1 | |
x 1 |
La partie est terminée.
JOURNAL
carontissimo remporte la partie en dominant 6 âges/domaines !
action n°1 : carontissimo domine l'age 5 !
action n°2 : PhilH met en jeu vaccination
PhilH pioche vaccination (bonus coopératif)
PhilH pioche machines-outils
carontissimo pioche conserves
action n°1 : PhilH active astronomie
action n°2 : carontissimo met en jeu classification
action n°1 : carontissimo pioche classification
action n°2 : PhilH pioche industrialisation
PhilH comptabilise agriculture
PhilH archive charbon
PhilH pioche charbon
PhilH archive le code des pirates
PhilH pioche le code des pirates
action n°1 : PhilH active machine à vapeur
action n°2 : carontissimo pioche théorie de la mesure
carontissimo pioche physique (bonus coopératif)
carontissimo comptabilise statistiques
carontissimo pioche statistiques
carontissimo met en jeu imprimerie
carontissimo pioche imprimerie
PhilH comptabilise colonialisme
PhilH pioche colonialisme
PhilH met en jeu poudre
PhilH pioche poudre
action n°1 : carontissimo active optique
action n°2 : PhilH met en jeu machine à vapeur
PhilH met en jeu encyclopédie
PhilH pioche encyclopédie
PhilH recycle charbon
action n°1 : PhilH active mathématiques
carontissimo domine le domaine de la culture !
carontissimo comptabilise anatomie
carontissimo pioche anatomie
carontissimo décale sa pile mauve à droite
action n°2 : carontissimo active invention
action n°1 : carontissimo met en jeu invention
PhilH pioche charbon (bonus coopératif)
PhilH décale sa pile verte à droite
carontissimo décale sa pile verte à droite
action n°2 : PhilH active système bancaire
action n°1 : PhilH met en jeu système bancaire
action n°2 : carontissimo domine l'age 4 !
carontissimo comptabilise navigation
carontissimo pioche navigation
PhilH transfère archerie de son influence vers l'influence de carontissimo.
action n°1 : carontissimo active cartographie
action n°2 : PhilH pioche machine à vapeur
action n°1 : PhilH met en jeu astronomie
carontissimo transfère archerie de son influence vers l'influence de PhilH.
carontissimo met en jeu perspective
carontissimo pioche perspective
action n°2 : carontissimo active optique
action n°1 : carontissimo domine l'age 3 !
action n°2 : PhilH pioche astronomie
action n°1 : PhilH pioche système bancaire
action n°2 : carontissimo pioche invention
carontissimo comptabilise expérimentation
carontissimo pioche expérimentation
PhilH transfère archerie de son influence vers l'influence de carontissimo.
action n°1 : carontissimo active cartographie
PhilH met en jeu compagnies marchandes
PhilH pioche compagnies marchandes
PhilH recycle imprimerie
action n°2 : PhilH active mathématiques
action n°1 : PhilH pioche imprimerie
carontissimo comptabilise médecine
carontissimo décale sa pile rouge à gauche
action n°2 : carontissimo active philosophie
carontissimo pioche médecine
carontissimo met en jeu cartographie
action n°1 : carontissimo active élevage
PhilH met en jeu réforme
PhilH pioche réforme
PhilH recycle médecine
action n°2 : PhilH active mathématiques
action n°1 : PhilH met en jeu mathématiques
carontissimo transfère archerie de son influence vers l'influence de PhilH.
carontissimo met en jeu alchimie
carontissimo pioche alchimie
action n°2 : carontissimo active optique
action n°1 : carontissimo domine l'age 2 !
action n°2 : PhilH pioche médecine
action n°1 : PhilH met en jeu traduction
action n°2 : carontissimo met en jeu optique
carontissimo comptabilise monothéisme
carontissimo décale sa pile mauve à gauche
action n°1 : carontissimo active philosophie
action n°2 : PhilH pioche machinerie
action n°1 : PhilH pioche traduction
carontissimo pioche optique
carontissimo met en jeu philosophie
action n°2 : carontissimo active élevage
carontissimo pioche monothéisme
carontissimo pioche cartographie
action n°1 : carontissimo active la roue
action n°2 : PhilH met en jeu éducation
action n°1 : PhilH pioche éducation
action n°2 : carontissimo domine l'age 1 !
PhilH transfère féodalisme de son jeu vers l'influence de carontissimo.
PhilH transfère construction de son jeu vers l'influence de carontissimo.
action n°1 : carontissimo active ingénierie
action n°2 : PhilH met en jeu féodalisme
action n°1 : PhilH pioche féodalisme
PhilH transfère mysticisme de son jeu vers l'influence de carontissimo.
PhilH transfère outils de son jeu vers l'influence de carontissimo.
PhilH transfère archerie de son jeu vers l'influence de carontissimo.
action n°2 : carontissimo active ingénierie
action n°1 : carontissimo met en jeu ingénierie
PhilH met en jeu boussole
PhilH pioche boussole
PhilH recycle monothéisme
PhilH recycle cartographie
PhilH recycle alchimie
action n°2 : PhilH active outils
action n°1 : PhilH pioche alchimie
carontissimo pioche ingénierie (bonus coopératif)
carontissimo pioche philosophie
carontissimo met en jeu calendrier
PhilH pioche mathématiques
PhilH met en jeu archerie
action n°2 : carontissimo active élevage
carontissimo décale sa pile verte à gauche
carontissimo archive monnaie
action n°1 : carontissimo active code de lois
PhilH domine le domaine militaire !
carontissimo pioche monnaie
carontissimo transfère cartographie de sa main vers la main de PhilH.
carontissimo transfère archerie de sa main vers la main de PhilH.
action n°2 : PhilH active construction
PhilH comptabilise réseau routier
PhilH pioche réseau routier
PhilH met en jeu construction
action n°1 : PhilH active tissage
carontissimo décale sa pile jaune à gauche
carontissimo archive maçonnerie
action n°2 : carontissimo active code de lois
carontissimo pioche calendrier
carontissimo pioche construction de canaux
action n°1 : carontissimo active la roue
action n°2 : PhilH pioche construction
action n°1 : PhilH pioche monothéisme
carontissimo décale sa pile bleue à gauche
carontissimo archive écriture
action n°2 : carontissimo active code de lois
carontissimo pioche cartographie
carontissimo met en jeu code de lois
action n°1 : carontissimo active élevage
action n°2 : PhilH met en jeu agriculture
action n°1 : PhilH pioche agriculture
carontissimo pioche code de lois
carontissimo pioche archerie
action n°2 : carontissimo active la roue
carontissimo pioche écriture
carontissimo met en jeu cités états
action n°1 : carontissimo active élevage
action n°2 : PhilH met en jeu outils
action n°1 : PhilH pioche outils
carontissimo pioche cités états
carontissimo met en jeu poterie
action n°2 : carontissimo active élevage
action n°1 : carontissimo met en jeu élevage
PhilH comptabilise rames
PhilH pioche rames
PhilH met en jeu mysticisme
action n°2 : PhilH active tissage
PhilH met en jeu tissage
PhilH pioche tissage
action n°1 : PhilH active voiles
carontissimo pioche poterie
carontissimo pioche élevage
action n°2 : carontissimo active la roue
PhilH met en jeu voiles
carontissimo met en jeu la roue
RESSOURCES | ||||||
PhilH | 0 | 2 | 11 | 2 | 4 | 0 |
carontissimo | 5 | 3 | 9 | 12 | 0 | 0 |
CARTES EN MAIN
x 1 | |
x 2 |
INFLUENCE = 8
x 2 | |
x 1 | |
x 1 |
13/11 18:24 PhilH : Bravo à toi, j'ai pas vu le jour lol
12/11 21:15 carontissimo : Good game
03/10 18:36 PhilH : Flute, je me suis trompé de dogme :-(
14/09 11:22 PhilH : Bonne partie !
14/09 09:50 carontissimo : have fun
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
x 1 | |
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x 1 |
INFLUENCE = 30
x 3 | |
x 2 | |
x 2 | |
x 3 | |
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