Innovation #5092 Orléans 2

Tupakamaru* 6 - 3 basketman* laisser déplié
DOMINATIONS :

Partie terminée

JOURNAL

Tupakamaru remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 7 !

basketman pioche scientisme

basketman transfère théorie quantique depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru

basketman transfère intelligence artificielle depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active mobilité

action n°2 : basketman domine l'age 6 !

basketman pioche miniaturisation (bonus coopératif)

basketman comptabilise internet

basketman pioche internet

Tupakamaru comptabilise logiciel

Tupakamaru pioche logiciel

action n°1 : basketman active intelligence artificielle

action n°2 : Tupakamaru pioche gratte-ciel

action n°1 : Tupakamaru pioche communisme

action n°2 : basketman domine l'age 5 !

action n°1 : basketman domine l'age 4 !

action n°2 : Tupakamaru met en jeu mobilité

action n°1 : Tupakamaru pioche mobilité

action n°2 : basketman met en jeu intelligence artificielle

basketman comptabilise mondialisation

basketman pioche mondialisation

basketman pioche intelligence artificielle

basketman recycle élevage

basketman recycle code de lois

action n°1 : basketman active théorie quantique

Tupakamaru domine le domaine militaire !

Tupakamaru décale sa pile bleue en haut

action n°2 : Tupakamaru active aviation

Tupakamaru domine le domaine de la culture !

Tupakamaru décale sa pile verte en haut

action n°1 : Tupakamaru active aviation

action n°2 : basketman met en jeu théorie quantique

action n°1 : basketman pioche théorie quantique

basketman transfère machines-outils depuis sa main vers la main de Tupakamaru

basketman transfère démocratie depuis sa main vers la main de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active santé publique

Tupakamaru décale sa pile rouge en haut

action n°1 : Tupakamaru active aviation

action n°2 : basketman met en jeu corporations

action n°1 : basketman pioche corporations

action n°2 : Tupakamaru met en jeu bicyclette

Tupakamaru met en jeu aviation

Tupakamaru pioche aviation

action n°1 : Tupakamaru active théorie de l'atome

action n°2 : basketman met en jeu fusées

action n°1 : basketman pioche fusées

Tupakamaru met en jeu santé publique

Tupakamaru pioche santé publique

action n°2 : Tupakamaru active théorie de l'atome

Tupakamaru met en jeu électricité

Tupakamaru pioche électricité

action n°1 : Tupakamaru active théorie de l'atome

action n°2 : basketman met en jeu publications

action n°1 : basketman pioche publications

Tupakamaru décale sa pile mauve à droite

action n°2 : Tupakamaru active réforme

Tupakamaru pioche bicyclette (bonus coopératif)

Tupakamaru comptabilise agriculture

Tupakamaru archive chemin de fer

Tupakamaru pioche chemin de fer

Tupakamaru archive encyclopédie

Tupakamaru pioche encyclopédie

comptabilise une carte d'âge

basketman archive classification

basketman pioche classification

basketman archive industrialisation

basketman pioche industrialisation

action n°1 : Tupakamaru active machine à vapeur

action n°2 : basketman pioche machines-outils

action n°1 : basketman pioche démocratie

Tupakamaru met en jeu explosifs

Tupakamaru pioche explosifs

action n°2 : Tupakamaru active théorie de l'atome

Tupakamaru met en jeu moteur à explosion

Tupakamaru pioche moteur à explosion

Tupakamaru décale sa pile bleue à droite

action n°1 : Tupakamaru active théorie de l'atome

basketman recycle médecine

basketman comptabilise évolution

basketman pioche évolution

action n°2 : basketman active chimie

basketman recycle philosophie

basketman comptabilise réfrigeration

basketman pioche réfrigeration

basketman décale sa pile bleue à droite

action n°1 : basketman active chimie

action n°2 : Tupakamaru met en jeu théorie de l'atome

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 3 !

action n°2 : basketman met en jeu émancipation

action n°1 : basketman pioche émancipation

Tupakamaru décale sa pile jaune à droite

Tupakamaru archive physique

action n°2 : Tupakamaru active réforme

Tupakamaru pioche théorie de l'atome (bonus coopératif)

Tupakamaru comptabilise vaccination

Tupakamaru archive vaccination

Tupakamaru pioche vaccination

Tupakamaru archive système métrique

Tupakamaru pioche système métrique

basketman comptabilise anatomie

basketman archive charbon

basketman pioche charbon

basketman archive système bancaire

basketman pioche système bancaire

action n°1 : Tupakamaru active machine à vapeur

action n°2 : basketman active anatomie

Tupakamaru transfère philosophie depuis son influence vers l'influence de basketman

action n°1 : basketman active navigation

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 2 !

Tupakamaru pioche physique (bonus coopératif)

Tupakamaru comptabilise statistiques

Tupakamaru archive statistiques

Tupakamaru pioche statistiques

Tupakamaru archive le code des pirates

Tupakamaru pioche le code des pirates

basketman comptabilise médecine

basketman archive astronomie

basketman pioche astronomie

basketman archive théorie de la mesure

basketman pioche théorie de la mesure

action n°1 : Tupakamaru active machine à vapeur

action n°2 : basketman met en jeu chimie

action n°1 : basketman pioche chimie

action n°2 : Tupakamaru met en jeu machine à vapeur

action n°1 : Tupakamaru pioche machine à vapeur

action n°2 : basketman met en jeu poudre

action n°1 : basketman pioche poudre

action n°2 : Tupakamaru met en jeu réforme

action n°1 : Tupakamaru pioche réforme

action n°2 : basketman met en jeu anatomie

action n°1 : basketman pioche anatomie

Tupakamaru archive invention

Tupakamaru pioche invention

action n°2 : Tupakamaru active colonialisme

Tupakamaru archive expérimentation

Tupakamaru pioche expérimentation

action n°1 : Tupakamaru active colonialisme

action n°2 : basketman met en jeu navigation

action n°1 : basketman pioche navigation

action n°2 : Tupakamaru met en jeu colonialisme

action n°1 : Tupakamaru pioche colonialisme

action n°2 : basketman met en jeu féodalisme

action n°1 : basketman pioche féodalisme

Tupakamaru recycle poudre

Tupakamaru pioche poudre

action n°2 : Tupakamaru active alchimie

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 1 !

action n°2 : basketman met en jeu traduction

action n°1 : basketman pioche traduction

Tupakamaru comptabilise imprimerie

Tupakamaru met en jeu éducation

Tupakamaru pioche imprimerie

action n°2 : Tupakamaru active alchimie

basketman transfère éducation depuis sa main vers la main de Tupakamaru

basketman pioche élevage

action n°1 : Tupakamaru active archerie

action n°2 : basketman pioche éducation

basketman met en jeu ingénierie

basketman pioche ingénierie

action n°1 : basketman active optique

Tupakamaru met en jeu perspective

Tupakamaru pioche perspective

action n°2 : Tupakamaru active alchimie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu alchimie

action n°2 : basketman met en jeu optique

action n°1 : basketman pioche optique

action n°2 : Tupakamaru pioche alchimie

action n°1 : Tupakamaru active boussole

action n°2 : basketman met en jeu papier

action n°1 : basketman pioche papier

action n°2 : Tupakamaru met en jeu boussole

basketman transfère boussole depuis sa main vers la main de Tupakamaru

basketman pioche code de lois

action n°1 : Tupakamaru active archerie

action n°2 : basketman pioche boussole

basketman met en jeu médecine

basketman pioche médecine

basketman recycle voiles

basketman recycle poterie

basketman recycle cités états

action n°1 : basketman active outils

Tupakamaru comptabilise philosophie

Tupakamaru pioche philosophie

Tupakamaru recycle rames

action n°2 : Tupakamaru active agriculture

action n°1 : Tupakamaru met en jeu agriculture

action n°2 : basketman pioche voiles

action n°1 : basketman pioche poterie

action n°2 : Tupakamaru pioche rames

Tupakamaru met en jeu archerie

basketman met en jeu outils

Tupakamaru 3 8 12 15 15 4
basketman 0 0 3 4 7 3
Tupakamaru

CARTES EN MAIN

x 2
x 2

INFLUENCE = 44

x 1
x 1
x 1
x 1
x 1
x 2

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

basketman

CARTES EN MAIN

x 1
x 1

INFLUENCE = 38

x 1
x 2
x 2