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Innovation - #550 : Himuraken vs Antharel*

DOMINATIONS : âge 1 âge 2 âge 3 âge 4 âge 5 âge 6 âge 7 âge 8 âge 9 technologies militaire diplomatie culture sciences

La partie est terminée.

JOURNAL

Himuraken remporte la partie en dominant 6 âges/domaines !

action n°2 : Himuraken domine l'age 6 !

Himuraken comptabilise électricité

Himuraken pioche électricité

action n°1 : Himuraken active machines-outils

Himuraken recycle philosophie

Himuraken recycle construction

action n°2 : Antharel active anatomie

Himuraken recycle métallurgie

action n°1 : Antharel active anatomie

action n°2 : Himuraken met en jeu machines-outils

action n°1 : Himuraken pioche machines-outils

Himuraken recycle élevage

action n°2 : Antharel active anatomie

Himuraken recycle agriculture

Himuraken recycle cités états

action n°1 : Antharel active anatomie

action n°2 : Himuraken met en jeu système métrique

action n°1 : Himuraken domine l'age 5 !

Himuraken recycle expérimentation

action n°2 : Antharel active anatomie

Antharel pioche colonialisme (bonus coopératif)

Antharel comptabilise réforme

Antharel pioche réforme

Antharel décale sa pile bleue à droite

Himuraken comptabilise expérimentation

Himuraken pioche expérimentation

Himuraken décale sa pile bleue à droite

action n°1 : Antharel active invention

Himuraken comptabilise évolution

Himuraken pioche évolution

Himuraken recycle industrialisation

action n°2 : Himuraken active agriculture

action n°1 : Himuraken domine l'age 4 !

action n°2 : Antharel met en jeu anatomie

action n°1 : Antharel pioche anatomie

Himuraken comptabilise conserves

action n°2 : Himuraken active philosophie

Himuraken pioche industrialisation

Himuraken pioche système métrique

Himuraken pioche conserves

action n°1 : Himuraken active physique

action n°2 : Antharel met en jeu perspective

action n°1 : Antharel met en jeu invention

Himuraken met en jeu physique

Himuraken pioche physique

Himuraken recycle colonialisme

action n°2 : Himuraken active mathématiques

action n°1 : Himuraken domine l'age 3 !

action n°2 : Antharel pioche invention

Antharel comptabilise monothéisme

Antharel pioche monothéisme

Himuraken transfère réseau routier de son jeu vers l'influence de Antharel.

action n°1 : Antharel active poudre

Himuraken comptabilise droit des sociétés

action n°2 : Himuraken active philosophie

Himuraken pioche droit des sociétés

Himuraken pioche colonialisme

action n°1 : Himuraken active papier

action n°2 : Antharel met en jeu poudre

action n°1 : Antharel pioche poudre

action n°2 : Himuraken met en jeu réseau routier

action n°1 : Himuraken met en jeu philosophie

action n°2 : Antharel met en jeu monnaie

Himuraken transfère perspective de sa main vers la main de Antharel.

Himuraken pioche réseau routier

action n°1 : Antharel active archerie

action n°2 : Himuraken domine l'age 2 !

Himuraken comptabilise théorie de la mesure

Himuraken pioche théorie de la mesure

Himuraken recycle réforme

action n°1 : Himuraken active agriculture

action n°2 : Antharel met en jeu imprimerie

Himuraken transfère imprimerie de sa main vers la main de Antharel.

Himuraken pioche philosophie

action n°1 : Antharel active archerie

Himuraken pioche réforme

Himuraken pioche perspective

Himuraken décale sa pile bleue à gauche

action n°2 : Himuraken active papier

Himuraken pioche imprimerie

Himuraken décale sa pile verte à gauche

action n°1 : Himuraken active papier

Antharel décale sa pile bleue à gauche

Antharel archive écriture

action n°2 : Antharel active code de lois

action n°1 : Antharel met en jeu code de lois

action n°2 : Himuraken met en jeu papier

action n°1 : Himuraken pioche papier

action n°2 : Antharel met en jeu construction de canaux

action n°1 : Antharel met en jeu calendrier

Himuraken met en jeu boussole

Himuraken pioche boussole

Himuraken recycle monothéisme

action n°2 : Himuraken active mathématiques

action n°1 : Himuraken pioche monothéisme

Antharel pioche calendrier

Antharel pioche monnaie

action n°2 : Antharel active la roue

action n°1 : Antharel met en jeu fermentation

action n°2 : Himuraken met en jeu mathématiques

action n°1 : Himuraken pioche mathématiques

action n°2 : Antharel met en jeu poterie

Antharel pioche construction de canaux

Antharel pioche fermentation

action n°1 : Antharel active la roue

Himuraken comptabilise optique

Himuraken pioche optique

Himuraken recycle réseau routier

action n°2 : Himuraken active agriculture

action n°1 : Himuraken pioche réseau routier

Antharel domine le domaine des technologies !

Antharel met en jeu archerie

Antharel met en jeu la roue

Antharel met en jeu mysticisme

Antharel met en jeu rames

action n°2 : Antharel active maçonnerie

action n°1 : Antharel pioche la roue

action n°2 : Himuraken domine l'age 1 !

Himuraken comptabilise construction

Himuraken pioche construction

Himuraken recycle la roue

action n°1 : Himuraken active agriculture

action n°2 : Antharel pioche rames

action n°1 : Antharel pioche archerie

Himuraken comptabilise métallurgie

Himuraken pioche métallurgie

Himuraken comptabilise cités états

Himuraken pioche cités états

Himuraken met en jeu outils

action n°2 : Himuraken active tissage

action n°1 : Himuraken pioche outils

action n°2 : Antharel pioche écriture

action n°1 : Antharel pioche code de lois

Himuraken comptabilise élevage

Himuraken pioche élevage

Himuraken met en jeu agriculture

action n°2 : Himuraken active tissage

action n°1 : Himuraken pioche agriculture

action n°2 : Antharel pioche poterie

Himuraken met en jeu tissage

Antharel met en jeu maçonnerie

Himuraken

CARTES EN MAIN

INFLUENCE = 32

x 1
x 1
x 1
x 1
x 2
RESSOURCES
Himuraken 0 2 3 4 5 0
Antharel 0 6 4 5 3 0

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

Antharel

CARTES EN MAIN

x 1

INFLUENCE = 8

x 2
x 1