CARTES EN MAIN
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La partie est terminée.
JOURNAL
Antharel remporte la partie grâce à scientisme !
Antharel pioche services
Antharel montre la couleur vert
Antharel montre la couleur rouge
action n°2 : Antharel active scientisme
action n°1 : Antharel met en jeu scientisme
action n°2 : PhilH met en jeu gratte-ciel
action n°1 : PhilH pioche gratte-ciel
action n°2 : Antharel pioche scientisme
action n°1 : Antharel pioche media de masse
action n°2 : PhilH met en jeu chemin de fer
action n°1 : PhilH pioche communisme
action n°2 : Antharel met en jeu théorie quantique
action n°1 : Antharel pioche théorie quantique
PhilH domine le domaine militaire !
action n°2 : PhilH met en jeu fusées
action n°1 : PhilH pioche fusées
PhilH transfère métallurgie de son influence vers l'influence de Antharel.
PhilH transfère la roue de son influence vers l'influence de Antharel.
action n°2 : Antharel active moteur à explosion
action n°1 : Antharel met en jeu moteur à explosion
PhilH transfère moteur à explosion de sa main vers la main de Antharel.
Antharel transfère chemin de fer de sa main vers la main de PhilH.
Antharel transfère évolution de sa main vers la main de PhilH.
action n°2 : PhilH active santé publique
action n°1 : PhilH met en jeu santé publique
action n°2 : Antharel pioche évolution
action n°1 : Antharel pioche chemin de fer
action n°2 : PhilH pioche santé publique
action n°1 : PhilH pioche moteur à explosion
action n°2 : Antharel met en jeu bicyclette
action n°1 : Antharel pioche bicyclette
action n°2 : PhilH met en jeu système métrique
PhilH pioche système métrique
PhilH décale sa pile jaune à droite
PhilH recycle classification
action n°1 : PhilH active théorie de la mesure
Antharel domine le domaine de la culture !
Antharel décale sa pile mauve à droite
PhilH pioche classification
PhilH transfère le code des pirates de sa main vers l'influence de Antharel.
action n°2 : Antharel active émancipation
Antharel décale sa pile bleue en haut
Antharel change l'ordre des cartes de sa pile mauve
action n°1 : Antharel active publications
PhilH pioche le code des pirates
PhilH décale sa pile rouge à droite
PhilH recycle le code des pirates
action n°2 : PhilH active théorie de la mesure
action n°1 : PhilH met en jeu théorie de la mesure
Antharel décale sa pile jaune en haut
Antharel change l'ordre des cartes de sa pile mauve
action n°2 : Antharel active publications
Antharel met en jeu publications
Antharel pioche publications
action n°1 : Antharel active théorie de l'atome
action n°2 : PhilH active vaccination
PhilH met en jeu électricité
PhilH pioche électricité
Antharel met en jeu émancipation
Antharel pioche émancipation
Antharel recycle perspective
Antharel recycle navigation
action n°1 : PhilH active vaccination
Antharel met en jeu réfrigeration
Antharel pioche réfrigeration
action n°2 : Antharel active théorie de l'atome
Antharel met en jeu théorie de l'atome
Antharel met en jeu conserves
action n°1 : Antharel active encyclopedie
PhilH met en jeu explosifs
PhilH pioche explosifs
Antharel met en jeu encyclopedie
Antharel pioche encyclopedie
Antharel recycle monothéisme
action n°2 : PhilH active vaccination
action n°1 : PhilH met en jeu vaccination
action n°2 : Antharel domine l'age 5 !
Antharel transfère construction de canaux de son influence vers l'influence de PhilH.
PhilH transfère théorie de l'atome de son influence vers l'influence de Antharel.
action n°1 : Antharel active médecine
PhilH pioche vaccination (bonus coopératif)
PhilH met en jeu démocratie
PhilH pioche démocratie
Antharel met en jeu médecine
Antharel pioche médecine
action n°2 : PhilH active voiles
PhilH pioche théorie de la mesure (bonus coopératif)
PhilH met en jeu élevage
PhilH pioche élevage
Antharel met en jeu archerie
Antharel pioche archerie
action n°1 : PhilH active voiles
action n°2 : Antharel domine l'age 4 !
Antharel comptabilise construction de canaux
Antharel comptabilise statistiques
Antharel archive compagnies marchandes
Antharel pioche compagnies marchandes
action n°1 : Antharel active charbon
PhilH pioche le code des pirates (bonus coopératif)
PhilH recycle élevage
PhilH comptabilise théorie de l'atome
PhilH pioche théorie de l'atome
Antharel recycle archerie
Antharel comptabilise conserves
Antharel pioche conserves
PhilH décale sa pile bleue à droite
action n°2 : PhilH active chimie
action n°1 : PhilH met en jeu chimie
Antharel archive machine à vapeur
Antharel pioche machine à vapeur
action n°2 : Antharel active charbon
Antharel met en jeu physique
Antharel pioche physique
action n°1 : Antharel active expérimentation
PhilH pioche chimie (bonus coopératif)
PhilH met en jeu machinerie
PhilH pioche machinerie
Antharel met en jeu boussole
Antharel pioche boussole
action n°2 : PhilH active voiles
action n°1 : PhilH domine l'age 3 !
Antharel met en jeu charbon
Antharel pioche charbon
action n°2 : Antharel active expérimentation
Antharel met en jeu statistiques
Antharel pioche statistiques
action n°1 : Antharel active expérimentation
PhilH comptabilise alchimie
PhilH pioche alchimie
Antharel transfère métallurgie de son jeu vers l'influence de PhilH.
action n°2 : PhilH active poudre
action n°1 : PhilH met en jeu poudre
Antharel met en jeu système bancaire
Antharel pioche système bancaire
action n°2 : Antharel active expérimentation
action n°1 : Antharel met en jeu expérimentation
PhilH décale sa pile mauve à droite
PhilH archive éducation
action n°2 : PhilH active réforme
action n°1 : PhilH pioche poudre
Antharel décale sa pile verte à droite
PhilH met en jeu réforme
PhilH pioche réforme
PhilH transfère papier de son jeu vers le jeu de Antharel.
action n°2 : Antharel active droit des sociétés
action n°1 : Antharel met en jeu droit des sociétés
action n°2 : PhilH met en jeu imprimerie
PhilH transfère archerie de son influence vers l'influence de Antharel.
PhilH met en jeu ingénierie
PhilH pioche ingénierie
action n°1 : PhilH active optique
action n°2 : Antharel domine l'age 2 !
Antharel pioche droit des sociétés (bonus coopératif)
Antharel comptabilise navigation
Antharel pioche navigation
Antharel décale sa pile rouge à droite
PhilH comptabilise colonialisme
PhilH pioche colonialisme
PhilH décale sa pile verte à droite
action n°1 : Antharel active invention
PhilH pioche imprimerie
PhilH décale sa pile verte à gauche
action n°2 : PhilH active papier
PhilH pioche éducation (bonus coopératif)
PhilH met en jeu papier
PhilH pioche papier
Antharel met en jeu mysticisme
Antharel pioche mysticisme
action n°1 : PhilH active voiles
Antharel comptabilise perspective
Antharel pioche perspective
Antharel décale sa pile bleue à droite
action n°2 : Antharel active invention
Antharel pioche expérimentation (bonus coopératif)
Antharel met en jeu invention
Antharel pioche invention
Antharel recycle médecine
PhilH met en jeu optique
PhilH pioche optique
PhilH recycle mysticisme
action n°1 : Antharel active mathématiques
action n°2 : PhilH domine l'age 1 !
Antharel pioche médecine
Antharel transfère traduction de sa main vers l'influence de PhilH.
action n°1 : PhilH active rames
action n°2 : Antharel pioche traduction
action n°1 : Antharel met en jeu mathématiques
action n°2 : PhilH met en jeu outils
action n°1 : PhilH met en jeu philosophie
Antharel décale sa pile bleue à gauche
Antharel archive calendrier
action n°2 : Antharel active code de lois
Antharel pioche mathématiques (bonus coopératif)
Antharel pioche calendrier
Antharel comptabilise monothéisme
Antharel pioche monothéisme
PhilH pioche philosophie
PhilH comptabilise cartographie
PhilH pioche cartographie
PhilH comptabilise archerie
PhilH pioche archerie
action n°1 : Antharel active métallurgie
PhilH pioche mysticisme (bonus coopératif)
PhilH met en jeu poterie
PhilH pioche poterie
Antharel met en jeu métallurgie
Antharel pioche métallurgie
action n°2 : PhilH active voiles
action n°1 : PhilH met en jeu voiles
action n°2 : Antharel met en jeu construction de canaux
action n°1 : Antharel pioche construction de canaux
action n°2 : PhilH pioche voiles
action n°1 : PhilH pioche outils
Antharel décale sa pile rouge à gauche
Antharel archive construction
action n°2 : Antharel active code de lois
Antharel pioche construction (bonus coopératif)
Antharel met en jeu monnaie
Antharel met en jeu code de lois
PhilH met en jeu rames
action n°1 : Antharel active réseau routier
action n°2 : PhilH met en jeu maçonnerie
action n°1 : PhilH pioche rames
action n°2 : Antharel pioche monnaie
action n°1 : Antharel met en jeu réseau routier
action n°2 : PhilH pioche maçonnerie
PhilH comptabilise la roue
PhilH pioche la roue
PhilH comptabilise élevage
PhilH pioche élevage
PhilH met en jeu agriculture
action n°1 : PhilH active tissage
Antharel pioche réseau routier
action n°2 : Antharel active écriture
PhilH met en jeu tissage
Antharel met en jeu écriture
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 14
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RESSOURCES | ||||||
PhilH | 4 | 10 | 12 | 9 | 10 | 5 |
Antharel | 5 | 8 | 17 | 21 | 9 | 5 |
06/03 10:46 Antharel : Bien joué, j'ai eu un coupde chance là!
02/03 07:47 PhilH : Le bin's, c'est que maintenant je ne domine plus rien lol
02/03 03:54 Antharel : Ca m'arrive parfois aussi ^^
01/03 20:52 PhilH : Oups, je n'avais pas vu que je ne dominais plus les arbres lol
20/02 13:23 Antharel : Salut, bon jeu!
19/02 23:54 PhilH : Salut, j'ai une partie de retard, tu mènes 3-2, bonne partie !
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
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