CARTES EN MAIN
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JOURNAL
Tupakamaru gagne grâce à domotique !
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Tupakamaru domine le domaine de la tradition !
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action n°1 : Tupakamaru active industrialisation
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Tupakamaru domine le domaine de la culture !
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Tupakamaru décale sa pile mauve à droite
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Tupakamaru décale sa pile bleue à droite
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Tupakamaru décale sa pile verte à droite
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action n°2 : basketman pioche loupe
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Tupakamaru pioche droit des sociétés
Tupakamaru pioche colonialisme
Tupakamaru pioche anatomie
Tupakamaru décale sa pile verte à gauche
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Tupakamaru pioche papier
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Tupakamaru pioche alchimie
Tupakamaru pioche œuvre de charité
Tupakamaru pioche éducation
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Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche
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Tupakamaru pioche code de lois
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action n°2 : basketman pioche patins à glace
action n°1 : basketman met en jeu règle
action n°2 : Tupakamaru met en jeu élevage
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Tupakamaru pioche la roue
Tupakamaru pioche poupée
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action n°2 : Tupakamaru pioche élevage
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action n°2 : basketman pioche savon
Tupakamaru met en jeu peigne
basketman met en jeu parapluie
Tupakamaru | 6 | 14 | 18 | 25 | 13 | 8 |
basketman | 2 | 3 | 3 | 6 | 5 | 0 |
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 19
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x 1 | |
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PROJETS
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Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
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x 1 | |
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INFLUENCE = 9
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PROJETS
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