Innovation #7808 revanche?

Tupakamaru 6 - 4 Danho* laisser déplié
DOMINATIONS :

Partie terminée

JOURNAL

Tupakamaru remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 9 !

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 8 !

action n°2 : Danho pioche électricité

action n°1 : Danho pioche bicyclette

action n°2 : Tupakamaru met en jeu génétique

Tupakamaru pioche génétique

action n°1 : Tupakamaru active évolution

Danho comptabilise explosifs

Danho pioche explosifs

action n°2 : Danho active machines-outils

action n°1 : Danho met en jeu santé publique

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 7 !

Tupakamaru recycle archerie

Tupakamaru comptabilise scientisme

Tupakamaru pioche scientisme

action n°1 : Tupakamaru active évolution

Danho comptabilise éclairage

Danho pioche éclairage

action n°2 : Danho active machines-outils

action n°1 : Danho pioche santé publique

Tupakamaru met en jeu évolution

Tupakamaru pioche évolution

Tupakamaru décale sa pile bleue à droite

action n°2 : Tupakamaru active théorie de l'atome

Tupakamaru met en jeu industrialisation

Tupakamaru met en jeu théorie de l'atome

action n°1 : Tupakamaru active encyclopédie

Danho comptabilise vaccination

Danho pioche vaccination

action n°2 : Danho active machines-outils

action n°1 : Danho met en jeu machines-outils

action n°2 : Tupakamaru met en jeu encyclopédie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu statistiques

action n°2 : Danho pioche machines-outils

Tupakamaru comptabilise théorie de l'atome

Tupakamaru pioche théorie de l'atome

Tupakamaru transfère conserves depuis son jeu vers le jeu de Danho

action n°1 : Danho active système bancaire

action n°2 : Tupakamaru met en jeu conserves

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 6 !

Danho comptabilise mathématiques

Tupakamaru transfère élevage depuis son influence vers l'influence de Danho

Tupakamaru transfère tissage depuis son influence vers l'influence de Danho

action n°2 : Danho active le code des pirates

action n°1 : Danho pioche classification

action n°2 : Tupakamaru met en jeu système métrique

Tupakamaru pioche encyclopédie

Tupakamaru pioche conserves

action n°1 : Tupakamaru active la roue

Danho décale sa pile verte à droite

Tupakamaru comptabilise industrialisation

Tupakamaru pioche industrialisation

Tupakamaru transfère le code des pirates depuis son jeu vers le jeu de Danho

action n°2 : Danho active système bancaire

action n°1 : Danho met en jeu système bancaire

Tupakamaru comptabilise navigation

Danho transfère machinerie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

Danho transfère ingénierie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active le code des pirates

action n°1 : Tupakamaru pioche système métrique

action n°2 : Danho met en jeu émancipation

action n°1 : Danho pioche émancipation

action n°2 : Tupakamaru pioche statistiques

Tupakamaru comptabilise code de lois

Danho transfère réseau routier depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

Danho transfère monnaie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active le code des pirates

Danho comptabilise monnaie

Danho comptabilise papier

Danho archive compagnies marchandes

Danho pioche compagnies marchandes

action n°2 : Danho active charbon

Danho comptabilise physique

Danho comptabilise chimie

Danho décale sa pile rouge à droite

Danho archive astronomie

Danho pioche astronomie

action n°1 : Danho active charbon

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 5 !

action n°1 : Tupakamaru met en jeu le code des pirates

action n°2 : Danho pioche système bancaire

action n°1 : Danho pioche théorie de la mesure

action n°2 : Tupakamaru pioche le code des pirates

Danho transfère monothéisme depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active navigation

action n°2 : Danho met en jeu chimie

action n°1 : Danho pioche chimie

Danho transfère construction de canaux depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active navigation

Danho transfère construction depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active navigation

action n°2 : Danho met en jeu charbon

action n°1 : Danho pioche charbon

Danho transfère cartographie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active navigation

Danho transfère calendrier depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active navigation

action n°2 : Danho met en jeu physique

action n°1 : Danho pioche physique

action n°2 : Tupakamaru met en jeu navigation

Tupakamaru pioche navigation

Tupakamaru pioche perspective

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho pioche droit des sociétés

Danho comptabilise invention

Danho pioche invention

Tupakamaru transfère cartographie depuis son jeu vers l'influence de Danho

action n°1 : Danho active poudre

Tupakamaru comptabilise expérimentation

Tupakamaru pioche expérimentation

Danho transfère métallurgie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active cartographie

Tupakamaru comptabilise anatomie

Tupakamaru pioche anatomie

Danho transfère archerie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active cartographie

action n°2 : Danho domine l'age 4 !

action n°1 : Danho domine l'age 3 !

action n°2 : Tupakamaru met en jeu imprimerie

action n°1 : Tupakamaru pioche imprimerie

Danho comptabilise ingénierie

Danho pioche ingénierie

Tupakamaru transfère archerie depuis son jeu vers l'influence de Danho

action n°2 : Danho active poudre

Danho comptabilise machinerie

Danho pioche machinerie

Tupakamaru transfère métallurgie depuis son jeu vers l'influence de Danho

action n°1 : Danho active poudre

Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche

Tupakamaru archive féodalisme

action n°2 : Tupakamaru active code de lois

Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche

Tupakamaru archive archerie

action n°1 : Tupakamaru active code de lois

action n°2 : Danho domine l'age 2 !

Danho comptabilise médecine

Danho pioche médecine

Tupakamaru transfère construction depuis son jeu vers l'influence de Danho

action n°1 : Danho active poudre

action n°2 : Tupakamaru pioche féodalisme

Tupakamaru décale sa pile bleue à gauche

Tupakamaru archive écriture

action n°1 : Tupakamaru active code de lois

action n°2 : Danho met en jeu poudre

Danho pioche poudre

Danho décale sa pile verte à gauche

action n°1 : Danho active papier

action n°2 : Tupakamaru met en jeu code de lois

action n°1 : Tupakamaru met en jeu cartographie

Danho met en jeu colonialisme

Danho pioche colonialisme

Danho recycle ingénierie

action n°2 : Danho active mathématiques

action n°1 : Danho met en jeu papier

action n°2 : Tupakamaru met en jeu traduction

Tupakamaru comptabilise éducation

Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche

action n°1 : Tupakamaru active philosophie

action n°2 : Danho pioche alchimie

action n°1 : Danho pioche papier

Tupakamaru pioche traduction

Tupakamaru pioche éducation

action n°2 : Tupakamaru active la roue

Tupakamaru pioche code de lois

Tupakamaru pioche archerie

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho pioche ingénierie

action n°1 : Danho met en jeu optique

Tupakamaru domine le domaine militaire !

Danho pioche optique

action n°2 : Tupakamaru active construction

action n°1 : Tupakamaru met en jeu construction

action n°2 : Danho domine l'age 1 !

Danho comptabilise construction de canaux

Danho pioche construction de canaux

Danho comptabilise réseau routier

Danho pioche réseau routier

Danho recycle code de lois

Danho recycle construction de canaux

action n°1 : Danho active monnaie

action n°2 : Tupakamaru met en jeu outils

action n°1 : Tupakamaru met en jeu agriculture

action n°2 : Danho pioche construction de canaux

Danho comptabilise monothéisme

Danho pioche monothéisme

Danho comptabilise calendrier

Danho pioche calendrier

Danho recycle réseau routier

Danho recycle archerie

action n°1 : Danho active monnaie

Tupakamaru pioche cartographie

Tupakamaru pioche construction

action n°2 : Tupakamaru active la roue

action n°1 : Tupakamaru met en jeu poterie

action n°2 : Danho met en jeu monnaie

action n°1 : Danho pioche réseau routier

Tupakamaru comptabilise tissage

action n°2 : Tupakamaru active philosophie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu philosophie

action n°2 : Danho pioche monnaie

Danho met en jeu mathématiques

Danho pioche mathématiques

action n°1 : Danho active voiles

Tupakamaru pioche philosophie

Tupakamaru comptabilise cités états

Tupakamaru pioche cités états

Tupakamaru comptabilise élevage

Tupakamaru pioche élevage

action n°2 : Tupakamaru active métallurgie

Tupakamaru pioche agriculture

Tupakamaru pioche outils

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho met en jeu mysticisme

action n°1 : Danho pioche mysticisme

Tupakamaru pioche tissage

action n°2 : Tupakamaru active métallurgie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu métallurgie

action n°2 : Danho pioche archerie

Danho met en jeu rames

Danho pioche rames

action n°1 : Danho active voiles

Tupakamaru pioche poterie

Tupakamaru pioche métallurgie

action n°2 : Tupakamaru active la roue

Tupakamaru met en jeu la roue

Danho met en jeu voiles

Tupakamaru 1 3 5 14 3 0
Danho 1 3 8 1 11 0
Tupakamaru

CARTES EN MAIN

x 1

INFLUENCE = 46

x 3
x 7
x 3
x 3
x 1

27/05 16:13 Danho : Bien joué. Merci

25/05 22:59 Tupakamaru : Moins une, belle partie merci!

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

Danho

CARTES EN MAIN

x 1
x 1
x 1
x 1
x 2

INFLUENCE = 44

x 2
x 1
x 2
x 1
x 2
x 1
x 2