CARTES EN MAIN
x 1 |
INFLUENCE = 46
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Partie terminée
JOURNAL
Tupakamaru remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 9 !
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 8 !
action n°2 : Danho pioche électricité
action n°1 : Danho pioche bicyclette
action n°2 : Tupakamaru met en jeu génétique
Tupakamaru pioche génétique
action n°1 : Tupakamaru active évolution
Danho comptabilise explosifs
Danho pioche explosifs
action n°2 : Danho active machines-outils
action n°1 : Danho met en jeu santé publique
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 7 !
Tupakamaru recycle archerie
Tupakamaru comptabilise scientisme
Tupakamaru pioche scientisme
action n°1 : Tupakamaru active évolution
Danho comptabilise éclairage
Danho pioche éclairage
action n°2 : Danho active machines-outils
action n°1 : Danho pioche santé publique
Tupakamaru met en jeu évolution
Tupakamaru pioche évolution
Tupakamaru décale sa pile bleue à droite
action n°2 : Tupakamaru active théorie de l'atome
Tupakamaru met en jeu industrialisation
Tupakamaru met en jeu théorie de l'atome
action n°1 : Tupakamaru active encyclopédie
Danho comptabilise vaccination
Danho pioche vaccination
action n°2 : Danho active machines-outils
action n°1 : Danho met en jeu machines-outils
action n°2 : Tupakamaru met en jeu encyclopédie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu statistiques
action n°2 : Danho pioche machines-outils
Tupakamaru comptabilise théorie de l'atome
Tupakamaru pioche théorie de l'atome
Tupakamaru transfère conserves depuis son jeu vers le jeu de Danho
action n°1 : Danho active système bancaire
action n°2 : Tupakamaru met en jeu conserves
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 6 !
Danho comptabilise mathématiques
Tupakamaru transfère élevage depuis son influence vers l'influence de Danho
Tupakamaru transfère tissage depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active le code des pirates
action n°1 : Danho pioche classification
action n°2 : Tupakamaru met en jeu système métrique
Tupakamaru pioche encyclopédie
Tupakamaru pioche conserves
action n°1 : Tupakamaru active la roue
Danho décale sa pile verte à droite
Tupakamaru comptabilise industrialisation
Tupakamaru pioche industrialisation
Tupakamaru transfère le code des pirates depuis son jeu vers le jeu de Danho
action n°2 : Danho active système bancaire
action n°1 : Danho met en jeu système bancaire
Tupakamaru comptabilise navigation
Danho transfère machinerie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère ingénierie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active le code des pirates
action n°1 : Tupakamaru pioche système métrique
action n°2 : Danho met en jeu émancipation
action n°1 : Danho pioche émancipation
action n°2 : Tupakamaru pioche statistiques
Tupakamaru comptabilise code de lois
Danho transfère réseau routier depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère monnaie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active le code des pirates
Danho comptabilise monnaie
Danho comptabilise papier
Danho archive compagnies marchandes
Danho pioche compagnies marchandes
action n°2 : Danho active charbon
Danho comptabilise physique
Danho comptabilise chimie
Danho décale sa pile rouge à droite
Danho archive astronomie
Danho pioche astronomie
action n°1 : Danho active charbon
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 5 !
action n°1 : Tupakamaru met en jeu le code des pirates
action n°2 : Danho pioche système bancaire
action n°1 : Danho pioche théorie de la mesure
action n°2 : Tupakamaru pioche le code des pirates
Danho transfère monothéisme depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active navigation
action n°2 : Danho met en jeu chimie
action n°1 : Danho pioche chimie
Danho transfère construction de canaux depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active navigation
Danho transfère construction depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active navigation
action n°2 : Danho met en jeu charbon
action n°1 : Danho pioche charbon
Danho transfère cartographie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active navigation
Danho transfère calendrier depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active navigation
action n°2 : Danho met en jeu physique
action n°1 : Danho pioche physique
action n°2 : Tupakamaru met en jeu navigation
Tupakamaru pioche navigation
Tupakamaru pioche perspective
action n°1 : Tupakamaru active la roue
action n°2 : Danho pioche droit des sociétés
Danho comptabilise invention
Danho pioche invention
Tupakamaru transfère cartographie depuis son jeu vers l'influence de Danho
action n°1 : Danho active poudre
Tupakamaru comptabilise expérimentation
Tupakamaru pioche expérimentation
Danho transfère métallurgie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active cartographie
Tupakamaru comptabilise anatomie
Tupakamaru pioche anatomie
Danho transfère archerie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active cartographie
action n°2 : Danho domine l'age 4 !
action n°1 : Danho domine l'age 3 !
action n°2 : Tupakamaru met en jeu imprimerie
action n°1 : Tupakamaru pioche imprimerie
Danho comptabilise ingénierie
Danho pioche ingénierie
Tupakamaru transfère archerie depuis son jeu vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active poudre
Danho comptabilise machinerie
Danho pioche machinerie
Tupakamaru transfère métallurgie depuis son jeu vers l'influence de Danho
action n°1 : Danho active poudre
Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche
Tupakamaru archive féodalisme
action n°2 : Tupakamaru active code de lois
Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche
Tupakamaru archive archerie
action n°1 : Tupakamaru active code de lois
action n°2 : Danho domine l'age 2 !
Danho comptabilise médecine
Danho pioche médecine
Tupakamaru transfère construction depuis son jeu vers l'influence de Danho
action n°1 : Danho active poudre
action n°2 : Tupakamaru pioche féodalisme
Tupakamaru décale sa pile bleue à gauche
Tupakamaru archive écriture
action n°1 : Tupakamaru active code de lois
action n°2 : Danho met en jeu poudre
Danho pioche poudre
Danho décale sa pile verte à gauche
action n°1 : Danho active papier
action n°2 : Tupakamaru met en jeu code de lois
action n°1 : Tupakamaru met en jeu cartographie
Danho met en jeu colonialisme
Danho pioche colonialisme
Danho recycle ingénierie
action n°2 : Danho active mathématiques
action n°1 : Danho met en jeu papier
action n°2 : Tupakamaru met en jeu traduction
Tupakamaru comptabilise éducation
Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche
action n°1 : Tupakamaru active philosophie
action n°2 : Danho pioche alchimie
action n°1 : Danho pioche papier
Tupakamaru pioche traduction
Tupakamaru pioche éducation
action n°2 : Tupakamaru active la roue
Tupakamaru pioche code de lois
Tupakamaru pioche archerie
action n°1 : Tupakamaru active la roue
action n°2 : Danho pioche ingénierie
action n°1 : Danho met en jeu optique
Tupakamaru domine le domaine militaire !
Danho pioche optique
action n°2 : Tupakamaru active construction
action n°1 : Tupakamaru met en jeu construction
action n°2 : Danho domine l'age 1 !
Danho comptabilise construction de canaux
Danho pioche construction de canaux
Danho comptabilise réseau routier
Danho pioche réseau routier
Danho recycle code de lois
Danho recycle construction de canaux
action n°1 : Danho active monnaie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu outils
action n°1 : Tupakamaru met en jeu agriculture
action n°2 : Danho pioche construction de canaux
Danho comptabilise monothéisme
Danho pioche monothéisme
Danho comptabilise calendrier
Danho pioche calendrier
Danho recycle réseau routier
Danho recycle archerie
action n°1 : Danho active monnaie
Tupakamaru pioche cartographie
Tupakamaru pioche construction
action n°2 : Tupakamaru active la roue
action n°1 : Tupakamaru met en jeu poterie
action n°2 : Danho met en jeu monnaie
action n°1 : Danho pioche réseau routier
Tupakamaru comptabilise tissage
action n°2 : Tupakamaru active philosophie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu philosophie
action n°2 : Danho pioche monnaie
Danho met en jeu mathématiques
Danho pioche mathématiques
action n°1 : Danho active voiles
Tupakamaru pioche philosophie
Tupakamaru comptabilise cités états
Tupakamaru pioche cités états
Tupakamaru comptabilise élevage
Tupakamaru pioche élevage
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
Tupakamaru pioche agriculture
Tupakamaru pioche outils
action n°1 : Tupakamaru active la roue
action n°2 : Danho met en jeu mysticisme
action n°1 : Danho pioche mysticisme
Tupakamaru pioche tissage
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu métallurgie
action n°2 : Danho pioche archerie
Danho met en jeu rames
Danho pioche rames
action n°1 : Danho active voiles
Tupakamaru pioche poterie
Tupakamaru pioche métallurgie
action n°2 : Tupakamaru active la roue
Tupakamaru met en jeu la roue
Danho met en jeu voiles
Tupakamaru | 1 | 3 | 5 | 14 | 3 | 0 |
Danho | 1 | 3 | 8 | 1 | 11 | 0 |
CARTES EN MAIN
x 1 |
INFLUENCE = 46
x 3 | |
x 7 | |
x 3 | |
x 3 | |
x 1 |
27/05 16:13 Danho : Bien joué. Merci
25/05 22:59 Tupakamaru : Moins une, belle partie merci!
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
x 1 | |
x 1 | |
x 1 | |
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INFLUENCE = 44
x 2 | |
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