Innovation #7933 Raiatea 4e

Tupakamaru 7 - 2 Danho laisser déplié
DOMINATIONS :

Partie terminée

JOURNAL

Tupakamaru remporte la partie en dominant 7 âges / domaines !

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 7 !

Tupakamaru met en jeu évolution

Tupakamaru pioche évolution

action n°1 : Tupakamaru active théorie de l'atome

action n°2 : Danho pioche démocratie

action n°1 : Danho pioche émancipation

Tupakamaru met en jeu système bancaire

action n°2 : Tupakamaru met en jeu théorie de l'atome

action n°1 : Tupakamaru pioche théorie de l'atome

action n°2 : Danho met en jeu vaccination

action n°1 : Danho pioche vaccination

Tupakamaru recycle démocratie

Tupakamaru recycle émancipation

Tupakamaru recycle shrapnel

Tupakamaru pioche démocratie

Tupakamaru pioche shrapnel

Tupakamaru pioche émancipation

Tupakamaru active physique

Tupakamaru domine le domaine de la tradition !

Tupakamaru met en jeu physique

action n°2 : Tupakamaru met en jeu industrialisation

action n°1 : Tupakamaru pioche industrialisation

action n°2 : Danho met en jeu système métrique

action n°1 : Danho pioche système métrique

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 6 !

Tupakamaru met en jeu réforme

action n°1 : Tupakamaru met en jeu encyclopédie

action n°2 : Danho pioche classification

action n°1 : Danho pioche montgolfière

action n°2 : Tupakamaru pioche encyclopédie

Tupakamaru comptabilise compagnies marchandes

Danho transfère roman depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

Danho transfère traduction depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

Tupakamaru active le code des pirates

Tupakamaru met en jeu le code des pirates

action n°1 : Tupakamaru met en jeu compagnies marchandes

action n°2 : Danho met en jeu massues indiennes

action n°1 : Danho pioche massues indiennes

Tupakamaru pioche compagnies marchandes

Tupakamaru décale sa pile jaune à droite

Tupakamaru recycle compagnies marchandes

action n°2 : Tupakamaru active théorie de la mesure

action n°1 : Tupakamaru pioche compagnies marchandes

action n°2 : Danho met en jeu coke

action n°1 : Danho pioche coke

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 5 !

Tupakamaru recycle plomberie

Tupakamaru comptabilise conserves

Tupakamaru pioche conserves

Tupakamaru décale sa pile bleue à droite

Tupakamaru recherche système bancaire

Tupakamaru pioche système bancaire

action n°1 : Tupakamaru active chimie

action n°2 : Danho pioche invention

Danho comptabilise charbon

Danho pioche charbon

Danho recycle invention

action n°1 : Danho active agriculture

Tupakamaru met en jeu chimie

Tupakamaru pioche chimie

Tupakamaru recherche physique

Tupakamaru pioche physique

action n°2 : Tupakamaru active expérimentation

Tupakamaru met en jeu théorie de la mesure

Tupakamaru pioche théorie de la mesure

Tupakamaru recherche le code des pirates

Tupakamaru pioche le code des pirates

action n°1 : Tupakamaru active expérimentation

action n°2 : Danho pioche invention

action n°1 : Danho met en jeu droit des sociétés

Tupakamaru met en jeu statistiques

Tupakamaru pioche statistiques

Tupakamaru recherche poudre

Tupakamaru pioche poudre

Tupakamaru active expérimentation

Tupakamaru met en jeu expérimentation

action n°2 : Tupakamaru met en jeu imprimerie

Danho transfère philosophie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active navigation

action n°2 : Danho pioche droit des sociétés

Danho comptabilise machine à vapeur

Danho pioche machine à vapeur

Danho recycle invention

action n°1 : Danho active agriculture

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 4 !

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 3 !

action n°2 : Danho pioche invention

Danho comptabilise roman

Danho comptabilise traduction

Danho comptabilise philosophie

Danho recycle monnaie

Danho recycle code de lois

action n°1 : Danho active parapluie

Tupakamaru comptabilise colonialisme

Tupakamaru comptabilise boussole

Tupakamaru comptabilise alchimie

Tupakamaru recycle calendrier

action n°2 : Tupakamaru active perspective

Danho transfère verre soufflé depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

Tupakamaru active navigation

Tupakamaru met en jeu navigation

action n°1 : Tupakamaru met en jeu perspective

Danho pioche traduction

Danho pioche roman

Tupakamaru recycle fer à cheval

Danho décale sa pile verte à gauche

Danho comptabilise verre soufflé

action n°2 : Danho active flûte

action n°1 : Danho met en jeu agriculture

Tupakamaru pioche colonialisme

Tupakamaru pioche perspective

Tupakamaru pioche imprimerie

action n°2 : Tupakamaru active papier

action n°1 : Tupakamaru met en jeu papier

Danho met en jeu machinerie

Danho pioche machinerie

action n°2 : Danho active optique

action n°1 : Danho met en jeu optique

action n°2 : Tupakamaru pioche papier

action n°1 : Tupakamaru met en jeu ingénierie

Danho pioche optique

Danho comptabilise construction

Danho pioche construction

action n°2 : Danho active métallurgie

Danho pioche monnaie

action n°1 : Danho active métallurgie

action n°2 : Tupakamaru pioche ingénierie

action n°1 : Tupakamaru pioche alchimie

Danho pioche philosophie (bonus coopératif)

Danho pioche verre soufflé

Tupakamaru pioche calendrier

Tupakamaru pioche fer à cheval

Danho décale sa pile mauve à gauche

Tupakamaru décale sa pile bleue à gauche

action n°2 : Danho active flûte

action n°1 : Danho met en jeu flûte

action n°2 : Tupakamaru pioche boussole

Tupakamaru transfère baguettes depuis son influence vers l'influence de Danho

Danho transfère plomberie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active médecine

Danho pioche agriculture

action n°2 : Danho active métallurgie

Danho pioche flûte

Danho comptabilise plomberie

Danho pioche plomberie

action n°1 : Danho active métallurgie

Tupakamaru active katana

Tupakamaru met en jeu katana

action n°2 : Tupakamaru met en jeu éducation

action n°1 : Tupakamaru pioche éducation

Danho domine le domaine des technologies !

Danho met en jeu métallurgie

Danho met en jeu archerie

Danho met en jeu parfum

Danho met en jeu rames

action n°2 : Danho active maçonnerie

action n°1 : Danho met en jeu maçonnerie

Tupakamaru recherche réforme

Tupakamaru pioche réforme

action n°2 : Tupakamaru active almanach

Tupakamaru recherche expérimentation

Tupakamaru pioche expérimentation

Tupakamaru comptabilise loupe

Tupakamaru recherche navigation

Tupakamaru pioche navigation

action n°1 : Tupakamaru active almanach

action n°2 : Danho pioche métallurgie

action n°1 : Danho pioche maçonnerie

Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche

action n°2 : Tupakamaru active pigeons voyageurs

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 2 !

action n°2 : Danho pioche rames

action n°1 : Danho pioche parfum

Tupakamaru décale sa pile verte à gauche

Tupakamaru active pigeons voyageurs

Tupakamaru met en jeu pigeons voyageurs

action n°2 : Tupakamaru met en jeu médecine

action n°1 : Tupakamaru pioche médecine

action n°2 : Danho met en jeu poupée

action n°1 : Danho pioche poupée

Tupakamaru archive mathématiques

Tupakamaru met en jeu almanach

Tupakamaru pioche almanach

action n°2 : Tupakamaru active pagode

Tupakamaru recherche pigeons voyageurs

Tupakamaru pioche pigeons voyageurs

action n°1 : Tupakamaru active pagode

action n°2 : Danho met en jeu dés

action n°1 : Danho pioche code de lois

Tupakamaru comptabilise peigne

Tupakamaru pioche peigne

Danho transfère élevage depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°2 : Tupakamaru active cartographie

Tupakamaru comptabilise baguettes

Tupakamaru pioche baguettes

Danho transfère mysticisme depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active cartographie

action n°2 : Danho domine l'age 1 !

Danho comptabilise élevage

Danho comptabilise mysticisme

Danho recycle agriculture

action n°1 : Danho active parapluie

Tupakamaru recherche katana

Tupakamaru pioche katana

action n°2 : Tupakamaru active pagode

action n°1 : Tupakamaru met en jeu pagode

action n°2 : Danho pioche agriculture

action n°1 : Danho pioche dés

action n°2 : Tupakamaru pioche pagode

action n°1 : Tupakamaru pioche mathématiques

action n°2 : Danho met en jeu parapluie

action n°1 : Danho pioche parapluie

action n°2 : Tupakamaru met en jeu fermentation

Tupakamaru pioche fermentation (bonus coopératif)

Tupakamaru transfère cartographie depuis le jeu de Danho vers son jeu

Tupakamaru transfère bougies depuis son jeu vers le jeu de Danho

Tupakamaru met en jeu brosse à dents

Tupakamaru met en jeu monothéisme

Danho transfère cartographie depuis le jeu de Tupakamaru vers son jeu

Danho transfère bougies depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru

Danho met en jeu tissage

Danho met en jeu cloche

action n°1 : Tupakamaru active réseau routier

action n°2 : Danho pioche cloche

action n°1 : Danho met en jeu savon

action n°2 : Tupakamaru met en jeu réseau routier

action n°1 : Tupakamaru pioche monothéisme

Danho met en jeu la roue

Danho pioche la roue

action n°2 : Danho active voiles

action n°1 : Danho pioche tissage

action n°2 : Tupakamaru pioche brosse à dents

Tupakamaru pioche réseau routier

action n°1 : Tupakamaru active écriture

action n°2 : Danho met en jeu voiles

action n°1 : Danho pioche voiles

action n°2 : Tupakamaru met en jeu cartographie

Tupakamaru pioche cartographie

action n°1 : Tupakamaru active écriture

action n°2 : Danho met en jeu cités états

action n°1 : Danho pioche cités états

action n°2 : Tupakamaru met en jeu écriture

action n°1 : Tupakamaru pioche écriture

action n°2 : Danho pioche mysticisme

action n°1 : Danho pioche élevage

action n°2 : Tupakamaru met en jeu poterie

Tupakamaru recherche loupe

Tupakamaru pioche loupe

action n°1 : Tupakamaru active bracelet

action n°2 : Danho pioche savon

Tupakamaru met en jeu bracelet

Danho met en jeu bougies

Tupakamaru 4 11 7 13 5 0
Danho 4 6 3 0 4 0
Tupakamaru

CARTES EN MAIN

INFLUENCE = 40

x 2
x 1
x 1
x 1
x 3
x 2
x 1
x 1
x 1

PROJETS

x 1

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

Danho

CARTES EN MAIN

x 1
x 3
x 1

INFLUENCE = 20

x 1
x 1
x 2

PROJETS