CARTES EN MAIN
INFLUENCE = 40
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PROJETS
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Partie terminée
JOURNAL
Tupakamaru remporte la partie en dominant 7 âges / domaines !
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 7 !
Tupakamaru met en jeu évolution
Tupakamaru pioche évolution
action n°1 : Tupakamaru active théorie de l'atome
action n°2 : Danho pioche démocratie
action n°1 : Danho pioche émancipation
Tupakamaru met en jeu système bancaire
action n°2 : Tupakamaru met en jeu théorie de l'atome
action n°1 : Tupakamaru pioche théorie de l'atome
action n°2 : Danho met en jeu vaccination
action n°1 : Danho pioche vaccination
Tupakamaru recycle démocratie
Tupakamaru recycle émancipation
Tupakamaru recycle shrapnel
Tupakamaru pioche démocratie
Tupakamaru pioche shrapnel
Tupakamaru pioche émancipation
Tupakamaru active physique
Tupakamaru domine le domaine de la tradition !
Tupakamaru met en jeu physique
action n°2 : Tupakamaru met en jeu industrialisation
action n°1 : Tupakamaru pioche industrialisation
action n°2 : Danho met en jeu système métrique
action n°1 : Danho pioche système métrique
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 6 !
Tupakamaru met en jeu réforme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu encyclopédie
action n°2 : Danho pioche classification
action n°1 : Danho pioche montgolfière
action n°2 : Tupakamaru pioche encyclopédie
Tupakamaru comptabilise compagnies marchandes
Danho transfère roman depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère traduction depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
Tupakamaru active le code des pirates
Tupakamaru met en jeu le code des pirates
action n°1 : Tupakamaru met en jeu compagnies marchandes
action n°2 : Danho met en jeu massues indiennes
action n°1 : Danho pioche massues indiennes
Tupakamaru pioche compagnies marchandes
Tupakamaru décale sa pile jaune à droite
Tupakamaru recycle compagnies marchandes
action n°2 : Tupakamaru active théorie de la mesure
action n°1 : Tupakamaru pioche compagnies marchandes
action n°2 : Danho met en jeu coke
action n°1 : Danho pioche coke
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 5 !
Tupakamaru recycle plomberie
Tupakamaru comptabilise conserves
Tupakamaru pioche conserves
Tupakamaru décale sa pile bleue à droite
Tupakamaru recherche système bancaire
Tupakamaru pioche système bancaire
action n°1 : Tupakamaru active chimie
action n°2 : Danho pioche invention
Danho comptabilise charbon
Danho pioche charbon
Danho recycle invention
action n°1 : Danho active agriculture
Tupakamaru met en jeu chimie
Tupakamaru pioche chimie
Tupakamaru recherche physique
Tupakamaru pioche physique
action n°2 : Tupakamaru active expérimentation
Tupakamaru met en jeu théorie de la mesure
Tupakamaru pioche théorie de la mesure
Tupakamaru recherche le code des pirates
Tupakamaru pioche le code des pirates
action n°1 : Tupakamaru active expérimentation
action n°2 : Danho pioche invention
action n°1 : Danho met en jeu droit des sociétés
Tupakamaru met en jeu statistiques
Tupakamaru pioche statistiques
Tupakamaru recherche poudre
Tupakamaru pioche poudre
Tupakamaru active expérimentation
Tupakamaru met en jeu expérimentation
action n°2 : Tupakamaru met en jeu imprimerie
Danho transfère philosophie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active navigation
action n°2 : Danho pioche droit des sociétés
Danho comptabilise machine à vapeur
Danho pioche machine à vapeur
Danho recycle invention
action n°1 : Danho active agriculture
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 4 !
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 3 !
action n°2 : Danho pioche invention
Danho comptabilise roman
Danho comptabilise traduction
Danho comptabilise philosophie
Danho recycle monnaie
Danho recycle code de lois
action n°1 : Danho active parapluie
Tupakamaru comptabilise colonialisme
Tupakamaru comptabilise boussole
Tupakamaru comptabilise alchimie
Tupakamaru recycle calendrier
action n°2 : Tupakamaru active perspective
Danho transfère verre soufflé depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
Tupakamaru active navigation
Tupakamaru met en jeu navigation
action n°1 : Tupakamaru met en jeu perspective
Danho pioche traduction
Danho pioche roman
Tupakamaru recycle fer à cheval
Danho décale sa pile verte à gauche
Danho comptabilise verre soufflé
action n°2 : Danho active flûte
action n°1 : Danho met en jeu agriculture
Tupakamaru pioche colonialisme
Tupakamaru pioche perspective
Tupakamaru pioche imprimerie
action n°2 : Tupakamaru active papier
action n°1 : Tupakamaru met en jeu papier
Danho met en jeu machinerie
Danho pioche machinerie
action n°2 : Danho active optique
action n°1 : Danho met en jeu optique
action n°2 : Tupakamaru pioche papier
action n°1 : Tupakamaru met en jeu ingénierie
Danho pioche optique
Danho comptabilise construction
Danho pioche construction
action n°2 : Danho active métallurgie
Danho pioche monnaie
action n°1 : Danho active métallurgie
action n°2 : Tupakamaru pioche ingénierie
action n°1 : Tupakamaru pioche alchimie
Danho pioche philosophie (bonus coopératif)
Danho pioche verre soufflé
Tupakamaru pioche calendrier
Tupakamaru pioche fer à cheval
Danho décale sa pile mauve à gauche
Tupakamaru décale sa pile bleue à gauche
action n°2 : Danho active flûte
action n°1 : Danho met en jeu flûte
action n°2 : Tupakamaru pioche boussole
Tupakamaru transfère baguettes depuis son influence vers l'influence de Danho
Danho transfère plomberie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active médecine
Danho pioche agriculture
action n°2 : Danho active métallurgie
Danho pioche flûte
Danho comptabilise plomberie
Danho pioche plomberie
action n°1 : Danho active métallurgie
Tupakamaru active katana
Tupakamaru met en jeu katana
action n°2 : Tupakamaru met en jeu éducation
action n°1 : Tupakamaru pioche éducation
Danho domine le domaine des technologies !
Danho met en jeu métallurgie
Danho met en jeu archerie
Danho met en jeu parfum
Danho met en jeu rames
action n°2 : Danho active maçonnerie
action n°1 : Danho met en jeu maçonnerie
Tupakamaru recherche réforme
Tupakamaru pioche réforme
action n°2 : Tupakamaru active almanach
Tupakamaru recherche expérimentation
Tupakamaru pioche expérimentation
Tupakamaru comptabilise loupe
Tupakamaru recherche navigation
Tupakamaru pioche navigation
action n°1 : Tupakamaru active almanach
action n°2 : Danho pioche métallurgie
action n°1 : Danho pioche maçonnerie
Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche
action n°2 : Tupakamaru active pigeons voyageurs
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 2 !
action n°2 : Danho pioche rames
action n°1 : Danho pioche parfum
Tupakamaru décale sa pile verte à gauche
Tupakamaru active pigeons voyageurs
Tupakamaru met en jeu pigeons voyageurs
action n°2 : Tupakamaru met en jeu médecine
action n°1 : Tupakamaru pioche médecine
action n°2 : Danho met en jeu poupée
action n°1 : Danho pioche poupée
Tupakamaru archive mathématiques
Tupakamaru met en jeu almanach
Tupakamaru pioche almanach
action n°2 : Tupakamaru active pagode
Tupakamaru recherche pigeons voyageurs
Tupakamaru pioche pigeons voyageurs
action n°1 : Tupakamaru active pagode
action n°2 : Danho met en jeu dés
action n°1 : Danho pioche code de lois
Tupakamaru comptabilise peigne
Tupakamaru pioche peigne
Danho transfère élevage depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active cartographie
Tupakamaru comptabilise baguettes
Tupakamaru pioche baguettes
Danho transfère mysticisme depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active cartographie
action n°2 : Danho domine l'age 1 !
Danho comptabilise élevage
Danho comptabilise mysticisme
Danho recycle agriculture
action n°1 : Danho active parapluie
Tupakamaru recherche katana
Tupakamaru pioche katana
action n°2 : Tupakamaru active pagode
action n°1 : Tupakamaru met en jeu pagode
action n°2 : Danho pioche agriculture
action n°1 : Danho pioche dés
action n°2 : Tupakamaru pioche pagode
action n°1 : Tupakamaru pioche mathématiques
action n°2 : Danho met en jeu parapluie
action n°1 : Danho pioche parapluie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu fermentation
Tupakamaru pioche fermentation (bonus coopératif)
Tupakamaru transfère cartographie depuis le jeu de Danho vers son jeu
Tupakamaru transfère bougies depuis son jeu vers le jeu de Danho
Tupakamaru met en jeu brosse à dents
Tupakamaru met en jeu monothéisme
Danho transfère cartographie depuis le jeu de Tupakamaru vers son jeu
Danho transfère bougies depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru
Danho met en jeu tissage
Danho met en jeu cloche
action n°1 : Tupakamaru active réseau routier
action n°2 : Danho pioche cloche
action n°1 : Danho met en jeu savon
action n°2 : Tupakamaru met en jeu réseau routier
action n°1 : Tupakamaru pioche monothéisme
Danho met en jeu la roue
Danho pioche la roue
action n°2 : Danho active voiles
action n°1 : Danho pioche tissage
action n°2 : Tupakamaru pioche brosse à dents
Tupakamaru pioche réseau routier
action n°1 : Tupakamaru active écriture
action n°2 : Danho met en jeu voiles
action n°1 : Danho pioche voiles
action n°2 : Tupakamaru met en jeu cartographie
Tupakamaru pioche cartographie
action n°1 : Tupakamaru active écriture
action n°2 : Danho met en jeu cités états
action n°1 : Danho pioche cités états
action n°2 : Tupakamaru met en jeu écriture
action n°1 : Tupakamaru pioche écriture
action n°2 : Danho pioche mysticisme
action n°1 : Danho pioche élevage
action n°2 : Tupakamaru met en jeu poterie
Tupakamaru recherche loupe
Tupakamaru pioche loupe
action n°1 : Tupakamaru active bracelet
action n°2 : Danho pioche savon
Tupakamaru met en jeu bracelet
Danho met en jeu bougies
Tupakamaru | 4 | 11 | 7 | 13 | 5 | 0 |
Danho | 4 | 6 | 3 | 0 | 4 | 0 |
CARTES EN MAIN
INFLUENCE = 40
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PROJETS
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Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 20
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PROJETS