CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 39
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PROJETS
Partie terminée
JOURNAL
Tupakamaru gagne par abandon !
Danho transfère tissage depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère monnaie depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Danho transfère invention depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Tupakamaru archive montgolfière
Tupakamaru pioche montgolfière
Danho décale la pile mauve de Tupakamaru à gauche
action n°4 : Danho active shrapnel
Danho domine l'age 6 !
Danho transfère fermentation depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère lunettes de soleil depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère médecine depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Danho transfère éducation depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Danho transfère droit des sociétés depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Danho transfère crayon depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Tupakamaru archive morphine
Tupakamaru pioche morphine
Tupakamaru archive massues indiennes
Tupakamaru pioche massues indiennes
Danho décale la pile verte de Tupakamaru à gauche
Danho décale la pile verte de Tupakamaru à gauche
action n°1 : Danho active shrapnel
action n°2 : Tupakamaru met en jeu invention
action n°1 : Tupakamaru met en jeu crayon
action n°2 : Danho domine l'age 5 !
Danho transfère cartographie depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère papier depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Danho transfère navigation depuis le jeu de Tupakamaru vers son influence
Tupakamaru archive système métrique
Tupakamaru pioche système métrique
Danho décale la pile jaune de Tupakamaru à gauche
action n°1 : Danho active shrapnel
action n°2 : Tupakamaru pioche anatomie
action n°1 : Tupakamaru pioche crayon
action n°2 : Danho met en jeu shrapnel
action n°1 : Danho pioche shrapnel
action n°2 : Tupakamaru pioche invention
Danho transfère pagode depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active navigation
Danho comptabilise démocratie
action n°2 : Danho active lunettes de soleil
action n°1 : Danho met en jeu stéthoscope
Danho transfère mathématiques depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active navigation
action n°1 : Tupakamaru met en jeu navigation
Danho pioche démocratie
action n°2 : Danho active règle d'ough
Danho pioche stéthoscope
action n°1 : Danho active règle d'ough
action n°2 : Tupakamaru pioche navigation
action n°1 : Tupakamaru met en jeu droit des sociétés
action n°2 : Danho met en jeu règle d'ough
action n°1 : Danho pioche règle d'ough
Tupakamaru pioche droit des sociétés
Tupakamaru décale sa pile bleue à gauche
action n°2 : Tupakamaru active papier
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 4 !
action n°2 : Danho met en jeu kobukson
action n°1 : Danho pioche kobukson
action n°2 : Tupakamaru met en jeu imprimerie
action n°1 : Tupakamaru pioche imprimerie
Danho comptabilise loupe
Danho décale sa pile verte à gauche
Danho active lunettes de soleil
Danho met en jeu lunettes de soleil
action n°2 : Danho met en jeu expérimentation
action n°1 : Danho pioche expérimentation
action n°2 : Tupakamaru met en jeu papier
action n°1 : Tupakamaru pioche papier
action n°2 : Danho pioche loupe
Danho comptabilise mathématiques
Danho décale sa pile mauve à gauche
action n°1 : Danho active philosophie
Tupakamaru transfère patins à glace depuis son influence vers l'influence de Danho
Danho transfère alchimie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active médecine
action n°1 : Tupakamaru met en jeu médecine
Danho comptabilise réseau routier
Danho décale sa pile bleue à gauche
action n°2 : Danho active philosophie
action n°1 : Danho met en jeu philosophie
action n°2 : Tupakamaru pioche médecine
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 3 !
Danho comptabilise parapluie
Danho pioche parapluie
Tupakamaru transfère rames depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active cartographie
Tupakamaru met en jeu éducation
Tupakamaru pioche éducation
Tupakamaru transfère traduction depuis son jeu vers le jeu de Danho
Danho recherche lunettes de soleil
Danho pioche lunettes de soleil
action n°1 : Danho active fer à cheval
Tupakamaru comptabilise ingénierie
Tupakamaru pioche ingénierie
Tupakamaru comptabilise boussole
Tupakamaru pioche boussole
Tupakamaru recycle linguistique
Tupakamaru recycle agriculture
action n°2 : Tupakamaru active monnaie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu traduction
action n°2 : Danho met en jeu fer à cheval
action n°1 : Danho active arbalète
action n°2 : Tupakamaru met en jeu optique
Tupakamaru pioche traduction
action n°1 : Tupakamaru active métallurgie
Danho comptabilise alchimie
Danho pioche alchimie
Tupakamaru transfère archerie depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active cartographie
action n°1 : Danho met en jeu cartographie
Tupakamaru pioche optique
Tupakamaru comptabilise construction
Tupakamaru pioche construction
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
Tupakamaru pioche linguistique
Tupakamaru archive plomberie
action n°1 : Tupakamaru active moulin à eau
action n°2 : Danho pioche cartographie
action n°1 : Danho pioche philosophie
Tupakamaru archive monnaie
Tupakamaru pioche monnaie
Danho archive tissage
Danho pioche tissage
Danho transfère patins à glace depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active monothéisme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu monothéisme
action n°2 : Danho pioche mathématiques
Tupakamaru pioche plomberie
Tupakamaru transfère pagode depuis sa main vers l'influence de Danho
action n°1 : Danho active arbalète
action n°2 : Tupakamaru pioche monothéisme
action n°1 : Tupakamaru pioche pagode
action n°2 : Danho met en jeu fermentation
Danho pioche écriture
Tupakamaru recycle ciseaux
Danho décale sa pile rouge à gauche
action n°1 : Danho active flûte
action n°2 : Tupakamaru pioche ciseaux
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 2 !
action n°2 : Danho pioche fer à cheval
action n°1 : Danho met en jeu calendrier
action n°2 : Tupakamaru met en jeu moulin à eau
Tupakamaru pioche agriculture
Tupakamaru comptabilise féodalisme
Tupakamaru pioche féodalisme
Tupakamaru recycle tissage
Tupakamaru recycle écriture
Tupakamaru recycle agriculture
action n°1 : Tupakamaru active poterie
action n°2 : Danho met en jeu arbalète
Danho pioche calendrier
action n°1 : Danho active flûte
action n°2 : Tupakamaru met en jeu poterie
Tupakamaru pioche moulin à eau
action n°1 : Tupakamaru active métallurgie
action n°2 : Danho pioche fermentation
Danho pioche réseau routier
Danho pioche arbalète
Tupakamaru recycle savon
action n°1 : Danho active flûte
Tupakamaru pioche écriture
Tupakamaru comptabilise rames
Tupakamaru pioche rames
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 1 !
action n°2 : Danho met en jeu flûte
action n°1 : Danho pioche flûte
Tupakamaru pioche agriculture
Tupakamaru comptabilise maçonnerie
Tupakamaru pioche maçonnerie
Tupakamaru comptabilise outils
Tupakamaru pioche outils
Tupakamaru comptabilise élevage
Tupakamaru pioche élevage
Tupakamaru comptabilise la roue
Tupakamaru pioche la roue
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
Tupakamaru pioche tissage
Tupakamaru comptabilise archerie
Tupakamaru pioche archerie
action n°1 : Tupakamaru active métallurgie
action n°2 : Danho met en jeu bougies
action n°1 : Danho pioche bougies
Tupakamaru pioche poterie
Tupakamaru comptabilise mysticisme
Tupakamaru pioche mysticisme
Tupakamaru comptabilise cités états
Tupakamaru pioche cités états
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
Tupakamaru met en jeu métallurgie
Danho met en jeu patins à glace
Tupakamaru | 3 | 5 | 6 | 2 | 1 | 0 |
Danho | 2 | 0 | 1 | 8 | 3 | 0 |
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 39
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x 4 | |
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PROJETS
18/12 02:09 Tupakamaru : Pour enlever ces parties tu peux gagner l'autre et moi je gagne celle là par abandon on sera exaeco
29/06 09:56 Tupakamaru : oui apparamment tu as 5 actions...
29/06 09:40 Danho : La partie est buggée???
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 42
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PROJETS