CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 52
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Partie terminée
JOURNAL
Tupakamaru remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 8 !
Danho comptabilise internet
Danho pioche internet
Danho pioche bases de données
Danho recycle industrialisation
Danho recycle communisme
action n°2 : Danho active théorie quantique
action n°1 : Danho met en jeu théorie quantique
action n°2 : Tupakamaru pioche spécialisation
action n°1 : Tupakamaru met en jeu media de masse
action n°2 : Danho pioche théorie quantique
action n°1 : Danho pioche communisme
action n°2 : Tupakamaru pioche antibiotiques
action n°1 : Tupakamaru pioche media de masse
Danho met en jeu scientisme
Danho pioche scientisme
action n°2 : Danho active théorie de l'atome
Danho met en jeu corporations
Danho pioche corporations
action n°1 : Danho active théorie de l'atome
action n°2 : Tupakamaru met en jeu moteur à explosion
action n°1 : Tupakamaru met en jeu évolution
action n°2 : Danho met en jeu aviation
action n°1 : Danho pioche aviation
Danho transfère moteur à explosion depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère évolution depuis sa main vers la main de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active santé publique
Tupakamaru comptabilise chemin de fer
Tupakamaru pioche chemin de fer
Tupakamaru comptabilise publications
Tupakamaru pioche publications
Tupakamaru archive code de lois
Tupakamaru archive tissage
Tupakamaru archive réfrigeration
action n°1 : Tupakamaru active éclairage
action n°2 : Danho pioche évolution
action n°1 : Danho pioche moteur à explosion
action n°2 : Tupakamaru pioche réfrigeration
action n°1 : Tupakamaru met en jeu éclairage
Danho met en jeu explosifs
Danho pioche explosifs
action n°2 : Danho active théorie de l'atome
Danho met en jeu bicyclette
Danho pioche bicyclette
Danho décale sa pile bleue à droite
action n°1 : Danho active théorie de l'atome
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 7 !
Tupakamaru comptabilise physique
Tupakamaru pioche physique
Tupakamaru décale sa pile verte à droite
action n°1 : Tupakamaru active invention
Danho comptabilise gratte-ciel
Danho pioche gratte-ciel
Danho recycle encyclopédie
action n°2 : Danho active démocratie
Danho comptabilise fusées
Danho pioche fusées
Danho recycle physique
action n°1 : Danho active démocratie
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 6 !
action n°1 : Tupakamaru met en jeu santé publique
action n°2 : Danho met en jeu démocratie
action n°1 : Danho met en jeu système métrique
action n°2 : Tupakamaru pioche santé publique
action n°1 : Tupakamaru pioche éclairage
action n°2 : Danho pioche démocratie
action n°1 : Danho pioche encyclopédie
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 5 !
Tupakamaru comptabilise le code des pirates
Danho transfère monnaie depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
Danho transfère construction depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active le code des pirates
action n°2 : Danho pioche système métrique
action n°1 : Danho met en jeu classification
action n°2 : Tupakamaru met en jeu le code des pirates
action n°1 : Tupakamaru pioche le code des pirates
action n°2 : Danho met en jeu théorie de l'atome
action n°1 : Danho pioche classification
Tupakamaru recycle ingénierie
Tupakamaru comptabilise vaccination
Tupakamaru pioche vaccination
action n°2 : Tupakamaru active chimie
Danho recycle cartographie
action n°1 : Tupakamaru active anatomie
action n°2 : Danho pioche théorie de l'atome
action n°1 : Danho domine l'age 4 !
Tupakamaru recycle maçonnerie
Tupakamaru comptabilise émancipation
Tupakamaru pioche émancipation
action n°2 : Tupakamaru active chimie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu anatomie
action n°2 : Danho pioche industrialisation
action n°1 : Danho met en jeu machines-outils
action n°2 : Tupakamaru met en jeu chimie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu charbon
Danho pioche machines-outils
action n°2 : Danho active astronomie
Danho met en jeu astronomie
Danho pioche astronomie
action n°1 : Danho active expérimentation
Tupakamaru pioche chimie (bonus coopératif)
Tupakamaru comptabilise compagnies marchandes
Tupakamaru pioche compagnies marchandes
Tupakamaru décale sa pile bleue à droite
Danho comptabilise machine à vapeur
Danho pioche machine à vapeur
Danho décale sa pile verte à droite
action n°2 : Tupakamaru active invention
Tupakamaru pioche charbon (bonus coopératif)
Tupakamaru domine le domaine de la culture !
Tupakamaru comptabilise colonialisme
Tupakamaru pioche colonialisme
Tupakamaru décale sa pile rouge à droite
Danho comptabilise droit des sociétés
Danho pioche droit des sociétés
Danho décale sa pile mauve à droite
action n°1 : Tupakamaru active invention
Danho met en jeu théorie de la mesure
Danho pioche théorie de la mesure
action n°2 : Danho active expérimentation
action n°1 : Danho pioche physique
action n°2 : Tupakamaru met en jeu traduction
Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche
Danho transfère traduction depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère tissage depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère code de lois depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère anatomie depuis sa main vers la main de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active machinerie
Danho met en jeu statistiques
Danho pioche statistiques
action n°2 : Danho active expérimentation
action n°1 : Danho met en jeu expérimentation
action n°2 : Tupakamaru met en jeu invention
Tupakamaru décale sa pile jaune à droite
action n°1 : Tupakamaru active réforme
action n°2 : Danho domine l'age 3 !
Danho comptabilise imprimerie
Danho décale sa pile verte à gauche
action n°1 : Danho active philosophie
Tupakamaru décale sa pile mauve à droite
Tupakamaru archive féodalisme
Tupakamaru archive boussole
Tupakamaru archive alchimie
Tupakamaru archive mathématiques
action n°2 : Tupakamaru active réforme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu réforme
action n°2 : Danho domine l'age 2 !
Tupakamaru transfère cartographie depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°1 : Danho active navigation
Tupakamaru comptabilise optique
Tupakamaru pioche optique
Danho transfère ingénierie depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active poudre
action n°1 : Tupakamaru met en jeu poudre
Tupakamaru transfère construction depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active navigation
action n°1 : Danho met en jeu navigation
Tupakamaru pioche alchimie (bonus coopératif)
Tupakamaru pioche invention
Tupakamaru pioche poudre
Danho pioche navigation
Danho pioche expérimentation
Tupakamaru décale sa pile verte à gauche
action n°2 : Tupakamaru active papier
Tupakamaru pioche boussole (bonus coopératif)
Tupakamaru pioche réforme
Danho pioche imprimerie
Danho pioche anatomie
Tupakamaru décale sa pile bleue à gauche
action n°1 : Tupakamaru active papier
action n°2 : Danho pioche traduction
Danho comptabilise éducation
Danho décale sa pile rouge à gauche
action n°1 : Danho active philosophie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu machinerie
Tupakamaru pioche féodalisme
Tupakamaru pioche machinerie
action n°1 : Tupakamaru active fermentation
action n°2 : Danho met en jeu ingénierie
action n°1 : Danho pioche ingénierie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu calendrier
action n°1 : Tupakamaru met en jeu papier
Danho pioche éducation
action n°2 : Danho active écriture
Danho comptabilise réseau routier
action n°1 : Danho active philosophie
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 1 !
Tupakamaru pioche papier
Tupakamaru comptabilise cartographie
Tupakamaru pioche cartographie
action n°1 : Tupakamaru active métallurgie
action n°2 : Danho pioche réseau routier
action n°1 : Danho met en jeu construction de canaux
Tupakamaru met en jeu fermentation
Tupakamaru pioche fermentation
action n°2 : Tupakamaru active voiles
action n°1 : Tupakamaru met en jeu voiles
action n°2 : Danho pioche construction de canaux
Danho comptabilise monnaie
Danho décale sa pile mauve à gauche
action n°1 : Danho active philosophie
Tupakamaru pioche calendrier
Tupakamaru comptabilise construction
Tupakamaru pioche construction
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu poterie
action n°2 : Danho met en jeu philosophie
Danho pioche philosophie
action n°1 : Danho active écriture
Tupakamaru pioche mathématiques
Tupakamaru comptabilise maçonnerie
Tupakamaru pioche maçonnerie
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu outils
Danho pioche monnaie
action n°2 : Danho active écriture
action n°1 : Danho met en jeu écriture
Tupakamaru pioche voiles (bonus coopératif)
Tupakamaru pioche outils
Tupakamaru met en jeu métallurgie
Tupakamaru pioche métallurgie
Danho pioche écriture
action n°2 : Tupakamaru active mysticisme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu agriculture
Tupakamaru pioche poterie
Tupakamaru transfère archerie depuis son jeu vers le jeu de Danho
action n°2 : Danho active cités états
action n°1 : Danho met en jeu cités états
Tupakamaru pioche agriculture
Tupakamaru met en jeu archerie
Tupakamaru pioche archerie
action n°2 : Tupakamaru active mysticisme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu mysticisme
Danho pioche tissage
Danho pioche code de lois
action n°2 : Danho active la roue
Tupakamaru met en jeu rames
Danho met en jeu la roue
Tupakamaru | 5 | 18 | 9 | 10 | 5 | 2 |
Danho | 1 | 3 | 9 | 14 | 3 | 4 |
CARTES EN MAIN
x 1 | |
x 1 |
INFLUENCE = 52
x 2 | |
x 1 | |
x 1 | |
x 3 | |
x 2 | |
x 2 |
11/10 04:30 Danho : Merci. Bien joué
11/10 02:26 Tupakamaru : Belle partie vous revenez vite
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 44
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