Innovation #8119 Tahiti

Tupakamaru 7 - 0 Danho laisser déplié
DOMINATIONS :

Partie terminée

JOURNAL

Tupakamaru remporte la partie en dominant 7 âges / domaines !

action n°1 : Tupakamaru domine l'age 4 !

action n°2 : Danho pioche physique

action n°1 : Danho pioche charbon

Tupakamaru transfère système bancaire depuis la main de Danho vers son influence

Tupakamaru transfère statistiques depuis la main de Danho vers son influence

Tupakamaru comptabilise la roue

action n°2 : Tupakamaru active ascenseur

Tupakamaru domine le domaine de la culture !

Tupakamaru décale sa pile jaune à droite

Tupakamaru domine le domaine militaire !

Tupakamaru met en jeu ascenseur

Tupakamaru pioche ascenseur

action n°1 : Tupakamaru active kaléidoscope

action n°2 : Danho pioche système bancaire

action n°1 : Danho pioche statistiques

Tupakamaru met en jeu mitrailleuse

Tupakamaru pioche mitrailleuse

action n°2 : Tupakamaru active kaléidoscope

Tupakamaru décale sa pile bleue à droite

Tupakamaru met en jeu machine à ecrire

Tupakamaru pioche machine à ecrire

action n°1 : Tupakamaru active kaléidoscope

Danho comptabilise traduction

Tupakamaru transfère monothéisme depuis son influence vers l'influence de Danho

Tupakamaru transfère construction de canaux depuis son influence vers l'influence de Danho

action n°2 : Danho active le code des pirates

action n°1 : Danho met en jeu navigation

Tupakamaru décale sa pile verte à droite

Tupakamaru met en jeu télégraphe

Tupakamaru pioche télégraphe

action n°2 : Tupakamaru active kaléidoscope

action n°1 : Tupakamaru met en jeu kaléidoscope

Danho comptabilise boussole

Tupakamaru transfère construction depuis son influence vers l'influence de Danho

Tupakamaru transfère tissage depuis son influence vers l'influence de Danho

action n°2 : Danho active le code des pirates

action n°1 : Danho met en jeu traduction

action n°2 : Tupakamaru pioche kaléidoscope

action n°1 : Tupakamaru pioche classification

action n°2 : Danho met en jeu compagnies marchandes

action n°1 : Danho met en jeu le code des pirates

action n°2 : Tupakamaru met en jeu vaccination

Tupakamaru pioche vaccination

Tupakamaru recycle écriture

action n°1 : Tupakamaru active imprimerie

action n°2 : Danho pioche compagnies marchandes

action n°1 : Danho pioche le code des pirates

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 3 !

Tupakamaru comptabilise chimie

Tupakamaru pioche chimie

Tupakamaru décale sa pile rouge à droite

action n°1 : Tupakamaru active invention

action n°2 : Danho met en jeu anatomie

action n°1 : Danho pioche navigation

action n°2 : Tupakamaru met en jeu invention

action n°1 : Tupakamaru pioche invention

action n°2 : Danho met en jeu colonialisme

action n°1 : Danho pioche colonialisme

action n°2 : Tupakamaru met en jeu imprimerie

action n°1 : Tupakamaru pioche imprimerie

action n°2 : Danho met en jeu expérimentation

action n°1 : Danho pioche expérimentation

Tupakamaru décale sa pile mauve à droite

action n°2 : Tupakamaru active réforme

action n°1 : Tupakamaru met en jeu réforme

action n°2 : Danho pioche anatomie

action n°1 : Danho pioche féodalisme

action n°2 : Tupakamaru pioche réforme

action n°1 : Tupakamaru active cartographie

action n°2 : Danho pioche alchimie

action n°1 : Danho pioche œuvre de charité

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 2 !

Danho transfère réseau routier depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active ingénierie

action n°2 : Danho met en jeu loupe

action n°1 : Danho pioche machinerie

Tupakamaru transfère agriculture depuis son influence vers l'influence de Danho

Tupakamaru met en jeu ingénierie

Tupakamaru pioche ingénierie

action n°2 : Tupakamaru active optique

action n°1 : Tupakamaru met en jeu perspective

action n°2 : Danho met en jeu éducation

Tupakamaru transfère optique depuis le jeu de Danho vers son jeu

Tupakamaru transfère calendrier depuis son jeu vers le jeu de Danho

action n°1 : Danho active boussole

action n°2 : Tupakamaru pioche perspective

Tupakamaru comptabilise construction

Tupakamaru pioche construction

Danho transfère monothéisme depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active poudre

action n°2 : Danho met en jeu optique

action n°1 : Danho pioche optique

action n°2 : Tupakamaru met en jeu poudre

action n°1 : Tupakamaru pioche poudre

action n°2 : Danho met en jeu médecine

action n°1 : Danho pioche médecine

action n°2 : Tupakamaru domine l'age 1 !

Tupakamaru comptabilise tissage

Tupakamaru décale sa pile jaune à gauche

action n°1 : Tupakamaru active philosophie

action n°2 : Danho pioche traduction

action n°1 : Danho pioche loupe

Tupakamaru comptabilise écriture

Tupakamaru décale sa pile verte à gauche

action n°2 : Tupakamaru active philosophie

Tupakamaru comptabilise construction de canaux

Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche

action n°1 : Tupakamaru active philosophie

Danho pioche éducation (bonus coopératif)

Danho met en jeu boussole

Danho pioche boussole

Danho recycle construction

Tupakamaru met en jeu shuriken

Tupakamaru pioche shuriken

Tupakamaru recycle almanach

action n°2 : Danho active mathématiques

action n°1 : Danho met en jeu mathématiques

Tupakamaru comptabilise agriculture

Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche

action n°2 : Tupakamaru active philosophie

action n°1 : Tupakamaru met en jeu philosophie

Danho met en jeu pigeons voyageurs

Danho pioche pigeons voyageurs

Danho recycle rames

Danho recycle peigne

Danho recycle poterie

action n°2 : Danho active outils

action n°1 : Danho met en jeu monnaie

Tupakamaru pioche almanach

action n°2 : Tupakamaru active métallurgie

Danho pioche mathématiques

Danho transfère maçonnerie depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru

action n°1 : Tupakamaru active cités états

action n°2 : Danho met en jeu monothéisme

Danho pioche monothéisme (bonus coopératif)

Danho met en jeu réseau routier

Tupakamaru domine le domaine des technologies !

Tupakamaru met en jeu cartographie

Tupakamaru met en jeu cités états

Tupakamaru met en jeu métallurgie

Tupakamaru met en jeu archerie

Tupakamaru met en jeu plomberie

action n°1 : Danho active maçonnerie

action n°2 : Tupakamaru met en jeu calendrier

Tupakamaru pioche cartographie

Tupakamaru pioche construction de canaux

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho met en jeu maçonnerie

action n°1 : Danho pioche réseau routier

action n°2 : Tupakamaru met en jeu élevage

Tupakamaru pioche calendrier

Tupakamaru pioche philosophie

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho pioche construction

action n°1 : Danho pioche monnaie

Tupakamaru pioche agriculture

Tupakamaru pioche cités états

action n°2 : Tupakamaru active la roue

Tupakamaru pioche écriture

Tupakamaru pioche tissage

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho pioche rames

action n°1 : Danho pioche maçonnerie

action n°2 : Tupakamaru met en jeu code de lois

Tupakamaru pioche archerie

Tupakamaru pioche élevage

action n°1 : Tupakamaru active la roue

action n°2 : Danho pioche poterie

Danho met en jeu outils

Danho pioche outils

action n°1 : Danho active voiles

Tupakamaru pioche code de lois

Tupakamaru pioche métallurgie

action n°2 : Tupakamaru active la roue

Tupakamaru met en jeu la roue

Danho met en jeu voiles

Tupakamaru 6 3 10 9 4 3
Danho 0 3 7 4 1 0
Tupakamaru

CARTES EN MAIN

x 1

INFLUENCE = 27

x 1
x 1
x 3

PROJETS

22/09 20:10 Tupakamaru : Merci!

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

Danho

CARTES EN MAIN

x 3
x 1
x 2

INFLUENCE = 14

x 2
x 3
x 2

PROJETS