CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 27
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PROJETS
Partie terminée
JOURNAL
Tupakamaru remporte la partie en dominant 7 âges / domaines !
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 4 !
action n°2 : Danho pioche physique
action n°1 : Danho pioche charbon
Tupakamaru transfère système bancaire depuis la main de Danho vers son influence
Tupakamaru transfère statistiques depuis la main de Danho vers son influence
Tupakamaru comptabilise la roue
action n°2 : Tupakamaru active ascenseur
Tupakamaru domine le domaine de la culture !
Tupakamaru décale sa pile jaune à droite
Tupakamaru domine le domaine militaire !
Tupakamaru met en jeu ascenseur
Tupakamaru pioche ascenseur
action n°1 : Tupakamaru active kaléidoscope
action n°2 : Danho pioche système bancaire
action n°1 : Danho pioche statistiques
Tupakamaru met en jeu mitrailleuse
Tupakamaru pioche mitrailleuse
action n°2 : Tupakamaru active kaléidoscope
Tupakamaru décale sa pile bleue à droite
Tupakamaru met en jeu machine à ecrire
Tupakamaru pioche machine à ecrire
action n°1 : Tupakamaru active kaléidoscope
Danho comptabilise traduction
Tupakamaru transfère monothéisme depuis son influence vers l'influence de Danho
Tupakamaru transfère construction de canaux depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active le code des pirates
action n°1 : Danho met en jeu navigation
Tupakamaru décale sa pile verte à droite
Tupakamaru met en jeu télégraphe
Tupakamaru pioche télégraphe
action n°2 : Tupakamaru active kaléidoscope
action n°1 : Tupakamaru met en jeu kaléidoscope
Danho comptabilise boussole
Tupakamaru transfère construction depuis son influence vers l'influence de Danho
Tupakamaru transfère tissage depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active le code des pirates
action n°1 : Danho met en jeu traduction
action n°2 : Tupakamaru pioche kaléidoscope
action n°1 : Tupakamaru pioche classification
action n°2 : Danho met en jeu compagnies marchandes
action n°1 : Danho met en jeu le code des pirates
action n°2 : Tupakamaru met en jeu vaccination
Tupakamaru pioche vaccination
Tupakamaru recycle écriture
action n°1 : Tupakamaru active imprimerie
action n°2 : Danho pioche compagnies marchandes
action n°1 : Danho pioche le code des pirates
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 3 !
Tupakamaru comptabilise chimie
Tupakamaru pioche chimie
Tupakamaru décale sa pile rouge à droite
action n°1 : Tupakamaru active invention
action n°2 : Danho met en jeu anatomie
action n°1 : Danho pioche navigation
action n°2 : Tupakamaru met en jeu invention
action n°1 : Tupakamaru pioche invention
action n°2 : Danho met en jeu colonialisme
action n°1 : Danho pioche colonialisme
action n°2 : Tupakamaru met en jeu imprimerie
action n°1 : Tupakamaru pioche imprimerie
action n°2 : Danho met en jeu expérimentation
action n°1 : Danho pioche expérimentation
Tupakamaru décale sa pile mauve à droite
action n°2 : Tupakamaru active réforme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu réforme
action n°2 : Danho pioche anatomie
action n°1 : Danho pioche féodalisme
action n°2 : Tupakamaru pioche réforme
action n°1 : Tupakamaru active cartographie
action n°2 : Danho pioche alchimie
action n°1 : Danho pioche œuvre de charité
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 2 !
Danho transfère réseau routier depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active ingénierie
action n°2 : Danho met en jeu loupe
action n°1 : Danho pioche machinerie
Tupakamaru transfère agriculture depuis son influence vers l'influence de Danho
Tupakamaru met en jeu ingénierie
Tupakamaru pioche ingénierie
action n°2 : Tupakamaru active optique
action n°1 : Tupakamaru met en jeu perspective
action n°2 : Danho met en jeu éducation
Tupakamaru transfère optique depuis le jeu de Danho vers son jeu
Tupakamaru transfère calendrier depuis son jeu vers le jeu de Danho
action n°1 : Danho active boussole
action n°2 : Tupakamaru pioche perspective
Tupakamaru comptabilise construction
Tupakamaru pioche construction
Danho transfère monothéisme depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active poudre
action n°2 : Danho met en jeu optique
action n°1 : Danho pioche optique
action n°2 : Tupakamaru met en jeu poudre
action n°1 : Tupakamaru pioche poudre
action n°2 : Danho met en jeu médecine
action n°1 : Danho pioche médecine
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 1 !
Tupakamaru comptabilise tissage
Tupakamaru décale sa pile jaune à gauche
action n°1 : Tupakamaru active philosophie
action n°2 : Danho pioche traduction
action n°1 : Danho pioche loupe
Tupakamaru comptabilise écriture
Tupakamaru décale sa pile verte à gauche
action n°2 : Tupakamaru active philosophie
Tupakamaru comptabilise construction de canaux
Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche
action n°1 : Tupakamaru active philosophie
Danho pioche éducation (bonus coopératif)
Danho met en jeu boussole
Danho pioche boussole
Danho recycle construction
Tupakamaru met en jeu shuriken
Tupakamaru pioche shuriken
Tupakamaru recycle almanach
action n°2 : Danho active mathématiques
action n°1 : Danho met en jeu mathématiques
Tupakamaru comptabilise agriculture
Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche
action n°2 : Tupakamaru active philosophie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu philosophie
Danho met en jeu pigeons voyageurs
Danho pioche pigeons voyageurs
Danho recycle rames
Danho recycle peigne
Danho recycle poterie
action n°2 : Danho active outils
action n°1 : Danho met en jeu monnaie
Tupakamaru pioche almanach
action n°2 : Tupakamaru active métallurgie
Danho pioche mathématiques
Danho transfère maçonnerie depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active cités états
action n°2 : Danho met en jeu monothéisme
Danho pioche monothéisme (bonus coopératif)
Danho met en jeu réseau routier
Tupakamaru domine le domaine des technologies !
Tupakamaru met en jeu cartographie
Tupakamaru met en jeu cités états
Tupakamaru met en jeu métallurgie
Tupakamaru met en jeu archerie
Tupakamaru met en jeu plomberie
action n°1 : Danho active maçonnerie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu calendrier
Tupakamaru pioche cartographie
Tupakamaru pioche construction de canaux
action n°1 : Tupakamaru active la roue
action n°2 : Danho met en jeu maçonnerie
action n°1 : Danho pioche réseau routier
action n°2 : Tupakamaru met en jeu élevage
Tupakamaru pioche calendrier
Tupakamaru pioche philosophie
action n°1 : Tupakamaru active la roue
action n°2 : Danho pioche construction
action n°1 : Danho pioche monnaie
Tupakamaru pioche agriculture
Tupakamaru pioche cités états
action n°2 : Tupakamaru active la roue
Tupakamaru pioche écriture
Tupakamaru pioche tissage
action n°1 : Tupakamaru active la roue
action n°2 : Danho pioche rames
action n°1 : Danho pioche maçonnerie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu code de lois
Tupakamaru pioche archerie
Tupakamaru pioche élevage
action n°1 : Tupakamaru active la roue
action n°2 : Danho pioche poterie
Danho met en jeu outils
Danho pioche outils
action n°1 : Danho active voiles
Tupakamaru pioche code de lois
Tupakamaru pioche métallurgie
action n°2 : Tupakamaru active la roue
Tupakamaru met en jeu la roue
Danho met en jeu voiles
Tupakamaru | 6 | 3 | 10 | 9 | 4 | 3 |
Danho | 0 | 3 | 7 | 4 | 1 | 0 |
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 27
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PROJETS
22/09 20:10 Tupakamaru : Merci!
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
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x 2 |
INFLUENCE = 14
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PROJETS