CARTES EN MAIN
x 3 | |
x 1 |
INFLUENCE = 54
x 3 | |
x 4 | |
x 3 | |
x 2 | |
x 1 | |
x 1 | |
x 1 | |
x 1 |
Partie terminée
JOURNAL
Danho remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !
action n°1 : Danho domine l'age 8 !
Tupakamaru décale sa pile rouge en haut
action n°2 : Tupakamaru active aviation
action n°1 : Tupakamaru met en jeu aviation
action n°2 : Danho pioche communisme
action n°1 : Danho met en jeu théorie quantique
Tupakamaru pioche aviation (bonus coopératif)
Tupakamaru comptabilise scientisme
Tupakamaru pioche scientisme
Danho comptabilise antibiotiques
Danho pioche antibiotiques
action n°2 : Tupakamaru active machines-outils
Tupakamaru met en jeu bicyclette
Tupakamaru met en jeu système métrique
Tupakamaru transfère système métrique depuis la main de Danho vers sa main
Tupakamaru montre bicyclette
action n°1 : Tupakamaru active classification
action n°2 : Danho pioche théorie quantique
Tupakamaru pioche bicyclette
Tupakamaru transfère moteur à explosion depuis sa main vers la main de Danho
Tupakamaru transfère publications depuis sa main vers la main de Danho
Tupakamaru transfère santé publique depuis sa main vers la main de Danho
action n°1 : Danho active explosifs
Tupakamaru pioche santé publique
Tupakamaru pioche publications
Tupakamaru pioche moteur à explosion
action n°2 : Tupakamaru active physique
Tupakamaru met en jeu réfrigeration
Tupakamaru montre réfrigeration
action n°1 : Tupakamaru active classification
Tupakamaru pioche réfrigeration
Tupakamaru transfère électricité depuis sa main vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active émancipation
action n°1 : Danho met en jeu évolution
action n°2 : Tupakamaru pioche électricité
action n°1 : Tupakamaru met en jeu éclairage
action n°2 : Danho pioche évolution
action n°1 : Danho domine l'age 7 !
action n°2 : Tupakamaru met en jeu classification
Tupakamaru pioche éclairage
action n°1 : Tupakamaru active astronomie
action n°2 : Danho met en jeu explosifs
action n°1 : Danho pioche explosifs
Tupakamaru comptabilise démocratie
Tupakamaru pioche démocratie
action n°2 : Tupakamaru active machines-outils
action n°1 : Tupakamaru met en jeu conserves
Danho décale sa pile mauve à droite
Tupakamaru pioche conserves
Tupakamaru transfère statistiques depuis sa main vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active émancipation
action n°1 : Danho met en jeu émancipation
action n°2 : Tupakamaru met en jeu machines-outils
Tupakamaru pioche machines-outils
action n°1 : Tupakamaru active astronomie
action n°2 : Danho pioche émancipation
action n°1 : Danho pioche système métrique
action n°2 : Tupakamaru met en jeu astronomie
Tupakamaru pioche statistiques
Tupakamaru décale sa pile rouge à droite
Tupakamaru recycle statistiques
action n°1 : Tupakamaru active théorie de la mesure
Tupakamaru transfère construction de canaux depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active navigation
action n°1 : Danho domine l'age 6 !
action n°2 : Tupakamaru pioche classification
action n°1 : Tupakamaru met en jeu physique
action n°2 : Danho met en jeu industrialisation
action n°1 : Danho pioche industrialisation
Tupakamaru pioche physique (bonus coopératif)
Tupakamaru recycle archerie
Tupakamaru comptabilise vaccination
Tupakamaru pioche vaccination
Danho recycle alchimie
Danho comptabilise théorie de l'atome
Danho pioche théorie de l'atome
Tupakamaru décale sa pile bleue à droite
action n°2 : Tupakamaru active chimie
Tupakamaru met en jeu chimie
Tupakamaru pioche chimie
action n°1 : Tupakamaru active expérimentation
action n°2 : Danho domine l'age 5 !
Danho comptabilise médecine
Danho comptabilise perspective
Danho décale sa pile rouge à droite
Danho archive système bancaire
Danho pioche système bancaire
action n°1 : Danho active charbon
Tupakamaru pioche astronomie (bonus coopératif)
Tupakamaru met en jeu théorie de la mesure
Tupakamaru pioche théorie de la mesure
Danho met en jeu charbon
Danho pioche charbon
action n°2 : Tupakamaru active expérimentation
Tupakamaru pioche statistiques (bonus coopératif)
Tupakamaru met en jeu compagnies marchandes
Tupakamaru pioche compagnies marchandes
Danho met en jeu le code des pirates
Danho pioche le code des pirates
action n°1 : Tupakamaru active expérimentation
Tupakamaru transfère fermentation depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active navigation
action n°1 : Danho met en jeu navigation
Tupakamaru décale sa pile mauve à droite
action n°2 : Tupakamaru active réforme
Tupakamaru comptabilise invention
Tupakamaru pioche invention
Danho transfère archerie depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active poudre
action n°2 : Danho pioche navigation
action n°1 : Danho domine l'age 4 !
Tupakamaru comptabilise imprimerie
Tupakamaru pioche imprimerie
Danho transfère métallurgie depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active poudre
action n°1 : Tupakamaru met en jeu poudre
Danho comptabilise élevage
Danho comptabilise maçonnerie
Danho comptabilise outils
Danho comptabilise calendrier
Danho recycle écriture
action n°2 : Danho active perspective
action n°1 : Danho domine l'age 3 !
action n°2 : Tupakamaru pioche poudre
action n°1 : Tupakamaru met en jeu expérimentation
Danho comptabilise monnaie
Danho comptabilise éducation
Danho comptabilise machinerie
Danho comptabilise colonialisme
Danho recycle invention
action n°2 : Danho active perspective
action n°1 : Danho met en jeu perspective
action n°2 : Tupakamaru pioche expérimentation
action n°1 : Tupakamaru met en jeu réforme
Danho pioche invention
Danho pioche colonialisme
Danho pioche perspective
Danho décale sa pile verte à gauche
action n°2 : Danho active papier
action n°1 : Danho met en jeu papier
action n°2 : Tupakamaru pioche réforme
Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche
Tupakamaru archive féodalisme
action n°1 : Tupakamaru active code de lois
action n°2 : Danho pioche machinerie
action n°1 : Danho met en jeu médecine
action n°2 : Tupakamaru pioche féodalisme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu optique
action n°2 : Danho met en jeu boussole
Danho pioche papier
action n°1 : Danho active métallurgie
Tupakamaru pioche optique (bonus coopératif)
Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche
Danho décale sa pile rouge à gauche
action n°2 : Tupakamaru active ingénierie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu ingénierie
action n°2 : Danho met en jeu mathématiques
action n°1 : Danho pioche boussole
action n°2 : Tupakamaru pioche ingénierie
action n°1 : Tupakamaru domine l'age 2 !
Danho pioche éducation
action n°2 : Danho active métallurgie
action n°1 : Danho met en jeu métallurgie
Tupakamaru comptabilise anatomie
Tupakamaru pioche anatomie
Tupakamaru recycle machinerie
action n°2 : Tupakamaru active agriculture
action n°1 : Tupakamaru pioche machinerie
Danho comptabilise alchimie
Danho décale sa pile mauve à gauche
action n°2 : Danho active philosophie
action n°1 : Danho met en jeu philosophie
Tupakamaru domine le domaine militaire !
action n°2 : Tupakamaru active construction
action n°1 : Tupakamaru met en jeu construction
action n°2 : Danho pioche alchimie
action n°1 : Danho pioche médecine
action n°2 : Tupakamaru pioche construction
action n°1 : Tupakamaru met en jeu code de lois
action n°2 : Danho pioche mathématiques
action n°1 : Danho pioche philosophie
action n°2 : Tupakamaru domine l'age 1 !
Tupakamaru comptabilise réseau routier
Tupakamaru pioche réseau routier
Tupakamaru comptabilise construction de canaux
Tupakamaru pioche construction de canaux
action n°1 : Tupakamaru active tissage
action n°2 : Danho pioche calendrier
action n°1 : Danho pioche monnaie
Tupakamaru comptabilise cartographie
Tupakamaru pioche cartographie
Tupakamaru comptabilise fermentation
Tupakamaru pioche fermentation
action n°2 : Tupakamaru active tissage
action n°1 : Tupakamaru met en jeu tissage
action n°2 : Danho pioche écriture
action n°1 : Danho pioche métallurgie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu agriculture
action n°1 : Tupakamaru pioche agriculture
action n°2 : Danho pioche élevage
Tupakamaru transfère maçonnerie depuis sa main vers la main de Danho
Tupakamaru pioche maçonnerie
action n°1 : Danho active archerie
action n°2 : Tupakamaru met en jeu poterie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu rames
action n°2 : Danho met en jeu archerie
Danho pioche archerie
action n°1 : Danho active mysticisme
action n°2 : Tupakamaru pioche tissage
action n°1 : Tupakamaru pioche rames
Danho pioche outils
action n°2 : Danho active mysticisme
action n°1 : Danho met en jeu mysticisme
action n°2 : Tupakamaru pioche code de lois
Danho met en jeu voiles
Tupakamaru met en jeu cités états
Danho | 1 | 2 | 7 | 2 | 9 | 3 |
Tupakamaru | 5 | 7 | 13 | 6 | 6 | 3 |
CARTES EN MAIN
x 3 | |
x 1 |
INFLUENCE = 54
x 3 | |
x 4 | |
x 3 | |
x 2 | |
x 1 | |
x 1 | |
x 1 | |
x 1 |
25/10 22:50 Tupakamaru : oui bravo à toi
25/10 20:59 Danho : Belle partie. Merci
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
INFLUENCE = 37
x 1 | |
x 2 | |
x 3 | |
x 2 | |
x 1 |