CARTES EN MAIN
x 1 | |
x 2 |
INFLUENCE = 35
x 5 | |
x 7 | |
x 1 | |
x 2 | |
x 1 |
Partie terminée
JOURNAL
Danho remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !
action n°2 : Danho domine l'age 6 !
Danho comptabilise physique
Danho comptabilise écriture
Danho archive démocratie
Danho pioche démocratie
action n°1 : Danho active charbon
Tupakamaru met en jeu explosifs
Tupakamaru pioche explosifs
action n°2 : Tupakamaru active théorie de l'atome
Tupakamaru décale sa pile mauve à droite
action n°1 : Tupakamaru active réforme
action n°2 : Danho met en jeu émancipation
action n°1 : Danho pioche émancipation
Tupakamaru met en jeu réfrigeration
Tupakamaru pioche réfrigeration
Tupakamaru décale sa pile bleue à droite
action n°2 : Tupakamaru active théorie de l'atome
Tupakamaru comptabilise système bancaire
Tupakamaru met en jeu théorie de l'atome
Tupakamaru pioche théorie de l'atome
Tupakamaru pioche astronomie
Tupakamaru pioche système bancaire
action n°1 : Tupakamaru active alchimie
action n°2 : Danho pioche machine à vapeur
action n°1 : Danho pioche compagnies marchandes
action n°2 : Tupakamaru active poudre
Tupakamaru transfère mathématiques depuis son influence vers l'influence de Danho
Danho transfère théorie de la mesure depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active médecine
Danho comptabilise théorie de la mesure
Danho comptabilise boussole
Danho archive chimie
Danho pioche chimie
action n°2 : Danho active charbon
action n°1 : Danho met en jeu boussole
action n°2 : Tupakamaru active poudre
Tupakamaru transfère outils depuis son influence vers l'influence de Danho
Danho transfère navigation depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active médecine
action n°2 : Danho domine l'age 5 !
Danho comptabilise voiles
Danho comptabilise navigation
Danho archive physique
Danho pioche physique
action n°1 : Danho active charbon
Tupakamaru décale sa pile jaune à droite
Tupakamaru archive anatomie
Tupakamaru archive traduction
Tupakamaru archive poterie
action n°2 : Tupakamaru active réforme
action n°1 : Tupakamaru met en jeu réforme
action n°2 : Danho domine l'age 4 !
Danho comptabilise philosophie
Danho comptabilise droit des sociétés
Danho archive le code des pirates
Danho pioche le code des pirates
action n°1 : Danho active charbon
action n°2 : Tupakamaru pioche réforme
action n°1 : Tupakamaru pioche anatomie
action n°2 : Danho domine l'age 3 !
Danho comptabilise calendrier
Danho comptabilise expérimentation
Danho décale sa pile rouge à droite
Danho archive théorie de la mesure
Danho pioche théorie de la mesure
action n°1 : Danho active charbon
action n°2 : Tupakamaru met en jeu poudre
action n°1 : Tupakamaru pioche poudre
Danho met en jeu charbon
Danho pioche charbon
action n°2 : Danho active expérimentation
action n°1 : Danho met en jeu expérimentation
action n°2 : Tupakamaru met en jeu éducation
Tupakamaru transfère la roue depuis son influence vers l'influence de Danho
Danho transfère perspective depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active médecine
Tupakamaru transfère fermentation depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°2 : Danho active navigation
Danho comptabilise perspective
Danho pioche perspective
Danho met en jeu navigation
Danho pioche navigation
action n°1 : Danho active optique
Tupakamaru transfère élevage depuis son influence vers l'influence de Danho
Danho transfère invention depuis son influence vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active médecine
action n°1 : Tupakamaru met en jeu médecine
action n°2 : Danho pioche expérimentation
action n°1 : Danho pioche imprimerie
Tupakamaru comptabilise outils
Danho transfère traduction depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère poterie depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère médecine depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère éducation depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho transfère boussole depuis la main de Tupakamaru vers sa main
action n°2 : Tupakamaru active machinerie
Tupakamaru décale sa pile mauve à gauche
Danho transfère outils depuis sa main vers la main de Tupakamaru
action n°1 : Tupakamaru active féodalisme
action n°2 : Danho domine l'age 2 !
Danho comptabilise invention
Danho pioche invention
Danho met en jeu droit des sociétés
Danho pioche droit des sociétés
action n°1 : Danho active optique
action n°2 : Tupakamaru met en jeu alchimie
action n°1 : Tupakamaru pioche alchimie
action n°2 : Danho met en jeu optique
action n°1 : Danho pioche optique
Danho transfère élevage depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active ingénierie
action n°1 : Tupakamaru met en jeu féodalisme
Danho pioche traduction (bonus coopératif)
Danho pioche éducation
Danho pioche médecine
Tupakamaru pioche boussole
Tupakamaru pioche féodalisme
action n°2 : Danho active calendrier
action n°1 : Danho met en jeu élevage
Tupakamaru décale sa pile rouge à gauche
Danho transfère la roue depuis son jeu vers l'influence de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active ingénierie
Tupakamaru domine le domaine des technologies !
Tupakamaru met en jeu monothéisme
Tupakamaru met en jeu ingénierie
Tupakamaru met en jeu réseau routier
Tupakamaru met en jeu machinerie
action n°1 : Tupakamaru active maçonnerie
action n°2 : Danho domine l'age 1 !
Danho comptabilise cartographie
Danho décale sa pile verte à gauche
action n°1 : Danho active philosophie
action n°2 : Tupakamaru pioche machinerie
action n°1 : Tupakamaru pioche ingénierie
Danho comptabilise construction
Danho décale sa pile bleue à gauche
action n°2 : Danho active philosophie
Danho comptabilise monnaie
Danho décale sa pile mauve à gauche
action n°1 : Danho active philosophie
action n°2 : Tupakamaru pioche monothéisme
Danho transfère réseau routier depuis sa main vers la main de Tupakamaru
Danho pioche cartographie
action n°1 : Tupakamaru active archerie
action n°2 : Danho met en jeu philosophie
action n°1 : Danho pioche monnaie
Danho pioche philosophie
Danho transfère archerie depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active cités états
action n°1 : Tupakamaru met en jeu tissage
Tupakamaru transfère réseau routier depuis sa main vers la main de Danho
Tupakamaru pioche réseau routier
action n°2 : Danho active archerie
action n°1 : Danho met en jeu archerie
Danho pioche poterie
Danho transfère rames depuis son jeu vers le jeu de Tupakamaru
action n°2 : Tupakamaru active cités états
action n°1 : Tupakamaru pioche tissage
action n°2 : Danho pioche construction
Danho pioche archerie
Danho pioche outils
action n°1 : Danho active la roue
action n°2 : Tupakamaru met en jeu maçonnerie
action n°1 : Tupakamaru pioche maçonnerie
action n°2 : Danho met en jeu calendrier
Danho pioche calendrier
action n°1 : Danho active écriture
Tupakamaru comptabilise fermentation
Tupakamaru pioche fermentation
Tupakamaru recycle poterie
action n°2 : Tupakamaru active agriculture
action n°1 : Tupakamaru met en jeu cités états
Danho pioche élevage
action n°2 : Danho active mysticisme
action n°1 : Danho met en jeu mysticisme
action n°2 : Tupakamaru pioche poterie
action n°1 : Tupakamaru pioche cités états
action n°2 : Danho met en jeu écriture
Danho pioche mysticisme
Danho pioche écriture
action n°1 : Danho active la roue
Tupakamaru comptabilise mathématiques
Tupakamaru pioche mathématiques
Tupakamaru recycle tissage
action n°2 : Tupakamaru active agriculture
action n°1 : Tupakamaru met en jeu agriculture
Danho met en jeu la roue
Danho pioche la roue
action n°2 : Danho active voiles
action n°1 : Danho met en jeu rames
action n°2 : Tupakamaru pioche agriculture
Danho met en jeu voiles
Tupakamaru met en jeu code de lois
Danho | 0 | 0 | 3 | 2 | 8 | 0 |
Tupakamaru | 7 | 15 | 6 | 5 | 4 | 0 |
CARTES EN MAIN
x 1 | |
x 2 |
INFLUENCE = 35
x 5 | |
x 7 | |
x 1 | |
x 2 | |
x 1 |
30/10 07:52 Danho : J'ai eu de la chance au tirage des cartes :)
30/10 04:17 Tupakamaru : Toi surtout
29/10 20:41 Danho : Bravo. Bien joué,
Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
x 1 |
INFLUENCE = 22
x 3 | |
x 2 |