CARTES EN MAIN
INFLUENCE = 32
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Partie terminée
JOURNAL
basketman remporte la partie en dominant 6 âges / domaines !
action n°2 : basketman domine l'age 6 !
basketman comptabilise conserves
basketman pioche conserves
action n°1 : basketman active machines-outils
Danho comptabilise statistiques
Danho met en jeu théorie de l'atome
Danho pioche théorie de l'atome
action n°2 : Danho active alchimie
action n°1 : Danho met en jeu alchimie
action n°2 : basketman domine l'age 5 !
basketman comptabilise industrialisation
basketman pioche industrialisation
action n°1 : basketman active machines-outils
action n°2 : Danho pioche machine à vapeur
action n°1 : Danho pioche statistiques
action n°2 : basketman domine l'age 4 !
basketman comptabilise système bancaire
basketman pioche système bancaire
action n°1 : basketman active machines-outils
action n°2 : Danho pioche charbon
action n°1 : Danho pioche physique
basketman met en jeu système métrique
basketman met en jeu monnaie
basketman transfère monnaie depuis la main de Danho vers sa main
basketman montre système métrique
action n°2 : basketman active classification
basketman met en jeu machines-outils
basketman met en jeu le code des pirates
basketman transfère le code des pirates depuis la main de Danho vers sa main
basketman montre machines-outils
action n°1 : basketman active classification
Danho recycle éducation
Danho comptabilise vaccination
Danho pioche vaccination
action n°2 : Danho active chimie
Danho recycle archerie
Danho comptabilise encyclopédie
Danho pioche encyclopédie
Danho décale sa pile bleue à droite
action n°1 : Danho active chimie
action n°2 : basketman pioche machines-outils
action n°1 : basketman pioche système métrique
action n°2 : Danho met en jeu chimie
action n°1 : Danho pioche chimie
basketman met en jeu émancipation
basketman met en jeu compagnies marchandes
basketman met en jeu droit des sociétés
basketman met en jeu code de lois
basketman transfère code de lois depuis la main de Danho vers sa main
basketman transfère compagnies marchandes depuis la main de Danho vers sa main
basketman montre droit des sociétés
action n°2 : basketman active classification
basketman pioche émancipation
basketman met en jeu classification
basketman pioche classification
action n°1 : basketman active astronomie
action n°2 : Danho pioche compagnies marchandes
action n°1 : Danho pioche le code des pirates
action n°2 : basketman met en jeu astronomie
action n°1 : basketman pioche astronomie
action n°2 : Danho met en jeu anatomie
action n°1 : Danho pioche anatomie
action n°2 : basketman pioche droit des sociétés
action n°1 : basketman domine l'age 3 !
action n°2 : Danho met en jeu invention
action n°1 : Danho met en jeu poudre
basketman comptabilise navigation
basketman pioche navigation
basketman recycle papier
action n°2 : basketman active agriculture
basketman archive réforme
basketman pioche réforme
basketman archive imprimerie
basketman pioche imprimerie
action n°1 : basketman active colonialisme
action n°2 : Danho met en jeu expérimentation
Danho pioche invention
Danho pioche expérimentation
Danho pioche poudre
action n°1 : Danho active fermentation
action n°2 : basketman met en jeu colonialisme
action n°1 : basketman pioche colonialisme
Danho pioche code de lois
Danho comptabilise optique
Danho pioche optique
Danho recycle voiles
Danho recycle tissage
Danho recycle code de lois
action n°2 : Danho active poterie
action n°1 : Danho met en jeu poterie
action n°2 : basketman domine l'age 2 !
basketman comptabilise ingénierie
action n°1 : basketman active philosophie
Danho pioche médecine (bonus coopératif)
Danho pioche alchimie
basketman pioche ingénierie
action n°2 : Danho active fermentation
Danho comptabilise éducation
Danho pioche éducation
basketman transfère archerie depuis son influence vers l'influence de Danho
action n°1 : Danho active cartographie
action n°2 : basketman pioche papier
basketman comptabilise construction
basketman décale sa pile mauve à gauche
action n°1 : basketman active philosophie
Danho domine le domaine des technologies !
Danho met en jeu fermentation
Danho met en jeu féodalisme
Danho met en jeu monothéisme
Danho met en jeu cartographie
Danho met en jeu outils
action n°2 : Danho active maçonnerie
Danho pioche machinerie
Danho pioche féodalisme
action n°1 : Danho active la roue
action n°2 : basketman pioche construction
action n°1 : basketman domine l'age 1 !
Danho pioche monothéisme
Danho pioche construction de canaux
action n°2 : Danho active la roue
Danho pioche fermentation
Danho pioche cartographie
action n°1 : Danho active la roue
basketman comptabilise boussole
basketman pioche boussole
basketman recycle construction
action n°2 : basketman active agriculture
action n°1 : basketman pioche construction
Danho pioche calendrier
Danho pioche monnaie
action n°2 : Danho active la roue
Danho pioche tissage
Danho pioche voiles
action n°1 : Danho active la roue
basketman comptabilise mathématiques
basketman pioche mathématiques
basketman recycle tissage
action n°2 : basketman active agriculture
action n°1 : basketman met en jeu philosophie
basketman pioche tissage
basketman transfère la roue depuis son jeu vers le jeu de Danho
action n°2 : Danho active cités états
action n°1 : Danho met en jeu cités états
basketman pioche philosophie
action n°2 : basketman active écriture
action n°1 : basketman met en jeu écriture
action n°2 : Danho pioche outils
Danho pioche cités états (bonus coopératif)
Danho pioche code de lois
basketman pioche écriture
basketman comptabilise archerie
basketman pioche archerie
basketman comptabilise rames
basketman pioche rames
action n°1 : Danho active métallurgie
action n°2 : basketman met en jeu agriculture
action n°1 : basketman pioche agriculture
action n°2 : Danho met en jeu maçonnerie
action n°1 : Danho pioche maçonnerie
action n°2 : basketman met en jeu mysticisme
basketman met en jeu la roue
Danho met en jeu métallurgie
basketman | 1 | 5 | 5 | 4 | 6 | 0 |
Danho | 2 | 6 | 1 | 8 | 4 | 0 |
CARTES EN MAIN
INFLUENCE = 32
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Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")
CARTES EN MAIN
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INFLUENCE = 20
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