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Innovation - #944 : PhilH vs sireRage

DOMINATIONS :

La partie est terminée.

JOURNAL

sireRage remporte la partie en dominant 6 âges/domaines !

sireRage domine le domaine de la diplomatie !

action n°2 : sireRage active traduction

action n°1 : sireRage met en jeu traduction

PhilH met en jeu évolution

PhilH pioche évolution

action n°2 : PhilH active théorie de l'atome

action n°1 : PhilH domine l'age 5 !

action n°2 : sireRage met en jeu calendrier

sireRage pioche système bancaire (bonus coopératif)

sireRage échange 5 cartes d'âge 4 de sa main et 4 cartes d'âge 3 de son influence

PhilH échange 2 cartes d'âge 6 de sa main et 1 cartes d'âge 6 de son influence

action n°1 : sireRage active construction de canaux

PhilH comptabilise conserves

sireRage recycle alchimie

sireRage recycle philosophie

sireRage recycle outils

sireRage recycle poterie

sireRage recycle tissage

sireRage recycle voiles

action n°2 : PhilH active réfrigeration

PhilH met en jeu réfrigeration

PhilH pioche réfrigeration

action n°1 : PhilH active théorie de l'atome

action n°2 : sireRage met en jeu navigation

sireRage pioche expérimentation

sireRage pioche calendrier

action n°1 : sireRage active la roue

sireRage transfère féodalisme de son influence vers l'influence de PhilH.

sireRage transfère éducation de son influence vers l'influence de PhilH.

action n°2 : PhilH active moteur à explosion

PhilH décale sa pile bleue en haut

PhilH pioche encyclopedie

PhilH pioche conserves

PhilH pioche machines-outils

PhilH recycle calendrier

action n°1 : PhilH active chemin de fer

sireRage pioche invention

sireRage pioche navigation

action n°2 : sireRage active la roue

action n°1 : sireRage met en jeu poudre

sireRage transfère boussole de son influence vers l'influence de PhilH.

sireRage transfère construction de son influence vers l'influence de PhilH.

action n°2 : PhilH active moteur à explosion

sireRage transfère fermentation de son influence vers l'influence de PhilH.

sireRage transfère monothéisme de son influence vers l'influence de PhilH.

action n°1 : PhilH active moteur à explosion

sireRage pioche droit des sociétés

sireRage pioche anatomie

action n°2 : sireRage active la roue

sireRage pioche poudre

sireRage pioche réforme

action n°1 : sireRage active la roue

PhilH met en jeu bicyclette

PhilH pioche bicyclette

action n°2 : PhilH active théorie de l'atome

PhilH met en jeu santé publique

PhilH pioche santé publique

action n°1 : PhilH active théorie de l'atome

action n°2 : sireRage domine l'age 4 !

action n°1 : sireRage domine l'age 3 !

PhilH met en jeu chemin de fer

PhilH pioche chemin de fer

action n°2 : PhilH active théorie de l'atome

PhilH met en jeu moteur à explosion

PhilH pioche moteur à explosion

action n°1 : PhilH active théorie de l'atome

action n°2 : sireRage met en jeu colonialisme

sireRage pioche colonialisme

sireRage pioche alchimie

action n°1 : sireRage active la roue

PhilH met en jeu explosifs

PhilH pioche explosifs

action n°2 : PhilH active théorie de l'atome

PhilH met en jeu éclairage

PhilH pioche éclairage

PhilH décale sa pile bleue à droite

action n°1 : PhilH active théorie de l'atome

action n°2 : sireRage domine l'age 2 !

sireRage échange 7 cartes d'âge 3 de sa main et 1 cartes d'âge 3 de son influence

action n°1 : sireRage active construction de canaux

action n°2 : PhilH met en jeu théorie de l'atome

action n°1 : PhilH pioche théorie de l'atome

action n°2 : sireRage met en jeu construction de canaux

sireRage pioche féodalisme

sireRage pioche éducation

action n°1 : sireRage active la roue

PhilH met en jeu démocratie

PhilH pioche démocratie

PhilH recycle compagnies marchandes

action n°2 : PhilH active mathématiques

action n°1 : PhilH pioche compagnies marchandes

sireRage pioche papier

action n°2 : sireRage active métallurgie

sireRage pioche traduction

sireRage pioche ingénierie

action n°1 : sireRage active la roue

PhilH met en jeu théorie de la mesure

PhilH pioche théorie de la mesure

PhilH recycle expérimentation

action n°2 : PhilH active mathématiques

action n°1 : PhilH pioche expérimentation

sireRage pioche médecine

action n°2 : sireRage active métallurgie

action n°1 : sireRage domine l'age 1 !

PhilH met en jeu perspective

PhilH pioche perspective

PhilH recycle alchimie

action n°2 : PhilH active mathématiques

action n°1 : PhilH pioche alchimie

sireRage pioche boussole

sireRage comptabilise machinerie

sireRage pioche machinerie

sireRage comptabilise monothéisme

sireRage pioche monothéisme

action n°2 : sireRage active métallurgie

sireRage pioche philosophie

action n°1 : sireRage active métallurgie

action n°2 : PhilH pioche calendrier

action n°1 : PhilH met en jeu mathématiques

sireRage pioche construction de canaux

sireRage comptabilise construction

sireRage pioche construction

action n°2 : sireRage active métallurgie

sireRage pioche voiles

sireRage pioche outils

action n°1 : sireRage active la roue

action n°2 : PhilH pioche mathématiques

PhilH décale sa pile verte à gauche

PhilH archive monnaie

action n°1 : PhilH active code de lois

sireRage domine le domaine des technologies !

sireRage met en jeu métallurgie

sireRage met en jeu rames

sireRage met en jeu élevage

sireRage met en jeu cités états

action n°2 : sireRage active maçonnerie

sireRage pioche cités états

sireRage pioche poterie

action n°1 : sireRage active la roue

PhilH pioche monnaie

action n°2 : PhilH active écriture

action n°1 : PhilH active cartographie

sireRage pioche métallurgie

sireRage pioche rames

action n°2 : sireRage active la roue

action n°1 : sireRage met en jeu maçonnerie

action n°2 : PhilH met en jeu cartographie

PhilH pioche cartographie

action n°1 : PhilH active écriture

sireRage comptabilise fermentation

sireRage pioche fermentation

sireRage recycle voiles

action n°2 : sireRage active agriculture

action n°1 : sireRage met en jeu agriculture

action n°2 : PhilH met en jeu écriture

action n°1 : PhilH pioche écriture

sireRage pioche agriculture

sireRage pioche voiles

action n°2 : sireRage active la roue

sireRage pioche élevage

sireRage pioche maçonnerie

action n°1 : sireRage active la roue

action n°2 : PhilH met en jeu code de lois

PhilH met en jeu archerie

sireRage met en jeu la roue

PhilH

CARTES EN MAIN

x 1

INFLUENCE = 27

x 3
x 3
x 2
RESSOURCES
PhilH 1 2 8 9 2 3
sireRage 1 1 11 0 2 0

13/10 20:37 PhilH : Je lance une partie ouverte pour remplacer celle là. Tu peux la prendre si tu veux m'offrir une possibilité de revanche :-)

13/10 20:36 PhilH : Ben, en fait, j'ai surtout improvisé au début suite à un tirage de cartes inhabituel lol Je pensais avoir encore une petite chance de remonter sur la fin mais tu avais pris trop d'avance :-)

13/10 15:47 sireRage : Merci pour la partie. J'ai pas trop compris ta stratégie de début de partie, mais la fin s'annonçait dangereuse pour moi. La revanche dès que tu le veux.

11/10 14:05 PhilH : Et c'est pas la première fois que ça m'arrive :-)

11/10 11:45 sireRage : boh, si ça peut te rassurer, moi, j'ai cliqué trop vite pour la première action ! :)

11/10 11:36 PhilH : Quel nouille, j'ai regardé trop vite et cru que tu avais 2 cartes de niveau 1 dans ton influence au lieu de 1 carte de niveau 2 lol

09/10 17:55 PhilH : Salut, bonne partie !

09/10 13:51 sireRage : Bonjour

Rappel : Le cadre sous le tableau des ressources contient les boutons pour les actions spéciales (ex : cartes construction de canaux, évolution) ainsi qu'un bouton passer pour les actions optionnelles ("vous pouvez...")

sireRage

CARTES EN MAIN

x 4
x 1

INFLUENCE = 20

x 5